Die Orte von Ambar
Von der Yttrischen Taiga im Norden bis zu den Wüsten im Süden: So haben Spieler und Teammitglieder die Regionen und Inseln von Ambar zwischen 2017 und 2019 im Ambar-Wiki beschrieben.
Die Texte stehen hier so, wie sie geschrieben wurden. Wir haben nur offensichtliche Tippfehler korrigiert, Absätze gesetzt, doppelte Titelzeilen gestrichen und vermerkt, wo ein Bild verloren ist. Nicht alles passt zum heutigen Spiel: Manche Gegenden haben sich verändert, und auch die Himmelsrichtungen stimmen nicht immer. Wo ein Ort noch per Warp zu erreichen ist, steht der Warp dabei.
Die drei Städte und Orte mit einer eigenen Geschichte, etwa La Graciosa, Port Vimes, Lorem Ipsum, Somine und Faulsein, stehen in der Chronik von Ambar. Clans, Wesen und Rätsel stehen bei Gruppen, Wesen und Rätsel. Was Ambar heute ist und wie du hinkommst, steht auf der Seite Ambar.
Der Norden
Yttrische Taiga
Wie jede Welt, hat auch Ambar einen Landstrich in dem es seit Anbeginn der Zeit hoch her geht. Dieser Landstrich trägt den Namen Yttrische Taiga oder einfach nur Yttrien. Der Name dieses Landes leitet sich vom Wort Ytterby ab, was soviel wie „Bergwerk“ oder „Grube“ heißt. Tatsächlich ist Yttrien reich an Rohstoffen.
Lange Zeit war man sich nicht sicher, ob es sich bei Yttrien um einen eigenen Kontinent handelt. Tatsächlich war diese Frage Gegenstand von teils handgreiflichen Auseinandersetzungen zwischen verschiedenen Ambarlogen und Bevölkerungsgruppen, die zu erbitterter Feindschaft und spektakulären Wirtshausschlägereien führte. Bis heute ist diese Frage nicht ganz geklärt. Möchte man kein Veilchen riskieren ist man gut darin beraten das Thema nicht anzusprechen. Von allen Seiten dieses Streits weitgehend anerkannt ist der Begriff „Großinsel“ der hier im folgenden Erwähnung findet. Der Streit um die Klassifizierung des Landes zeigt, wie streitsüchtig und aufbrausend die Bewohner sind, was mit dem rauhen Land zusammenhängt. Allerdings gab es bis heute keinen Streit der nicht einem Krug Bier oder einer Schlägerei gelöst werden konnte. Nur in seltenen Fällen ist man hier wirklich nachtragend.
Die Großinsel Yttrien liegt südlich von Xenos, östlich von Drakenröd und ist im Westen durch eine Brücke mit der Elfenstadt Trescellion verbunden. Das Land besteht zum größten Teil aus einer moosbewachsenen Taiga mit teils dichten Wäldern und Dioritfelsen. Die Bodenbeschaffenheit ist überwiegend grasig oder kieshaltig. Die Nordspitze des Landes wird von zwei Flüssen von Xenos getrennt, wodurch diese von ständigen Schneeregen heimgesucht wird.
Mehrere kleine Flüsse schieben sich aus dem Landesinneren an die Meere von Ambar. Der größte Fluss ist der Ytterstrom, der sich im Westen des Landes immer breiter werdend ins Meer ergießt. An sonstigen Gewässern finden sich zwei namenlose Seen im Norden und Westen von Yttrien wieder.
Die Brücke zum Konti… ähm… zur Großinsel sicherte Trescellion einen großen Einfluss auf den Landstrich. Vor den Toren der Brücke liegen gleich zwei konkurrierende Königreiche. Keldoria und Ancrad kämpften lange um die Vorherrschaft im Südwesten der Großinsel. Bis sie irgendwann keine Lebenszeichen mehr von sich gaben. Überhaupt ist der Südwesten des Landstriches am dichtesten besiedelt. Neben den Königreichen gibt es zahllose kleine Siedlungen, Fürstentümer und Burgen die das Land beherrschen. Vor allem an der Südspitze hat sich eine große Siedlung erhoben.
Den Süden durchzieht eine alte Handelsstraße, auf der man von Trescellion bis ans Meer vor Drakenröd reisen kann.
Unterirdisch verläuft in Nord-Südrichtung eine Bahn, die von St. Anna, einem Dorf im Westen der Taiga nach Norden führt, wo es geheimnisvolle Ortschaften geben soll. Der Norden des Landes ist nicht sehr dicht besiedelt.
Zahllose Legenden ranken sich um das Zentrum der Großinsel, wo sich ein gewaltiger Berg erhebt. Dieser soll angeblich der größte Berg von Ambar sein und in seinen Tälern und Schluchten soll sich ein Bergvolk niedergelassen haben. Eine Sage berichtet, dass es einen Zusammenhang zwischen der Form der Großinsel, sie erinnert tatsächlich ein wenig an einen Drachen, und dem Berg gibt. In ihm soll ein Untier hausen, das alle Eindringlinge verschlingt und vom Bergvolk angebetet wird.
Niemand hat es gewagt, in diesen Bereich der Großinsel vorzudringen, da den Wanderer eine unsichtbare Macht daran hindert. Und ob dies irgendwann einmal geschehen wird kann nur die Zeit sagen.
Die Präfektur Chiyo
Dossier über die Präfektur Chiyo - Land, Bewohner und Geschichte
Derjenige der sich wagt die wilden Lande der Yttrischen Taiga Richtung Norden zu durchwandern wird nach vielen Tagesmärschen einen Landstrich erreichen, der so außergewöhnlich und einzigartig ist wie kein Anderer: Die Präfektur Chiyo. Sie besteht aus den beiden Orten Chiyo an der Mündung des Ytterstroms in Meer, sowie dem Dorf Klein-Chiyo, welches sich am nördlichen Ufer des größten Sees von Yttrien befindet. Beide Orte sind durch einen Trampelpfad, der einst eine Handelsstraße war miteinander verbunden.
Die Präfektur Chiyo ist in vieler Hinsicht einzigartig. Der Baustil, der in Ambar nur innerhalb der Präfektur gepflegt wird, ist mit keinem anderen Baustil zu vergleichen. Er ist sogar so einzigartig, dass sich in der Welt der Architektur die in Chiyo heimischen Begriffe durchgesetzt haben. So findet man in Chiyo „Pagoden“, „Schreine“, „Dojo’s“ ein „Sento“ und viele „Minkas“ sowie ein Theater. Auch für die Verpflegung ist gesorgt. Chiyo ist nicht nur auf dem Land sondern auch auf Stelzen in den Uferbereichen des Ytterstroms erbaut worden. Die naturbelassene Landschaft und die vielen fremdartigen Kunstwerke machen die Präfektur zu einem sehenswerten Reiseziel. Ganz besonders zu erwähnen ist der Drache auf einem Steinsockel im Wasser, der als Schutzstatue die Präfektur bewachen soll. Im Baustil sehen viele eine nie erloschene Liebe der Einwohner zu ihrer ursprünglichen Heimat. Diese findet sich auch in den Festivitäten von Chiyo wieder, die mit nichts in Ambar zu vergleichen sind. Wie etwa das Drachenruderbootfest, das Kürbislaternenfest, und das Kirschblütenfest.
Die Geschichte von Chiyo und seinen Bewohnern ist ebenfalls höchst außergewöhnlich. Die Herkunft der Gründer von Chiyo gibt vielen Ambarlogen große Rätsel auf. In den Schriften von Chiyo (seltsame kleine Holztäfelchen mit unentzifferbaren Zeichen, später auch Papier, welches ebenfalls mit zusammenhangslosen Zeichen beschriftet ist und nur von wenigen gelesen werden kann) wird die Ankunft der Gründer von Chiyo erwähnt.
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(Man ist sich nicht ganz sicher, ob die Ausrichtung der Zeichen stimmt)
Mit freundlicher Unterstützung der Bewohner von Chiyo wurden diese ins Ambarische übersetzt:
„Im Jahr des Eisendrachen am 16. Tag des neunten Monats erreichte die „Tian Anmen“ nach einem furchtbaren Sturm die Küste eines fremden Landes das noch kein Mann oder keine Frau an Bord je erblickt. Unschlüssig was zu tun sei, hatten wir doch alle Orientierung verloren, schauten wir hinauf zum Himmel und sahen in den Wolken einen weißen Drachen. Ein wahres Zeichen des Himmels! So gingen wir der Weisung unseres Kapitäns folgend an Land und beschlossen dort zu verweilen.“
Man ist sich nicht genau sicher, was mit der Erscheinung des weißen Drachen gemeint ist. Führende Ambarlogen vermuten eine gedeutete Wolkenerscheinung. Woher die Siedler stammen ist nicht mit absoluter Gewissheit geklärt. Fragt man die Bewohner von Chiyo danach, so sprechen Sie vom „Reich der Mitte“ oder dem „Land der aufgehenden Sonne“.Das hat dazu geführt, dass man die Herkunft der Chiyorii, wie sie sich selbst nennen, zunächst auf der Insel Kentrikonis und später dann im unbekannten Osten vermutete. Dies wurde jedoch nie bewiesen. Die Ankunft der Seeleute auf dem Landstrich blieb jedoch nicht lange unbemerkt. Noch während die ersten notdürftigen Hütten gebaut wurden, entdeckte die Herrscherin von Trescellion die Ankunft der fremden. Roxilana von Trescellion, die ewige Fürstin der Stadt sandte sogleich Boten zu den Neuankömmlingen die Freundlich empfangen wurden.
„Die Fremden ließen uns an ihrem Feuer sitzen und das obwohl sie uns gar nicht kannten. Ihre Sprache und ihr Aussehen waren uns Fremd und auch das Schiff am Ufer des Stroms war von einer anmutigen, aber dennoch unbekannten Schönheit. Wir überbrachten die Botschaft der Fürstin und ich glaube, dass sie uns verstanden haben, denn sie luden uns ein auf die Grüße zu Trinken. Was ich persönlich lieber nicht getan hätte, denn der „Wein“ den sie uns anboten schmeckte sehr…. gewöhnungsbedürftig.
Am nächsten Tag hatte ich Gelegenheit die Ankömmlinge genauer zu studieren. Sie verstehen ihr jeweiliges Handwerk. Ob es nun darum geht Holz zu bearbeiten, Fische zu fangen oder sogar die schnellsten Hasen zu erlegen, diese Menschen sind hochbegabt. Am meisten aber Überraschte mich ihre Kampfkunst. Offenbar beherrschen alle Männer eine Form des Kampfes, die ich noch niemals gesehen habe. Ihre Art mit Stöcken und Schwertern zu kämpfen ist so Fremdartig und doch so perfektioniert, dass ich nicht glaube das unsre besten Krieger eine Chance gegen Sie hätten. Mit diesen Fremden sollte man es sich auf keinen Fall verscherzen… “
- Aus den Aufzeichnungen eines Boten von Trescellion
Schon bald besuchte die Fürstin die Neuankömmlinge. Der Kapitän bat zum Erstaunen aller anwesenden hier mit seiner Mannschaft bleiben zu dürfen. Er erklärte, dass sie niemals den Weg nach Hause finden würden und dass der Drache aus den Wolken ihnen diesen Ort als neue Heimstatt gezeigt hatte. Roxilana überlegte lange. Schließlich fragte Sie den Kapitän, welchen Namen er diesem Land geben würde. Und der Kapitän sagte entschlossen „Chiyo“ was „Ewig“ bedeutete. In diesem Namen drückte er seine Glauben auf eine neue Heimat aus, die „Ewig“ währen sollte. An diesem Tag übergab ihnen die Fürstin das Land, unter der Bedingung, dass sie einen Treueschwur auf Trescellion aussprechen und in Zeiten von Not der Fraktion von Trescellion zur Seite stehen müssten. Darüber hinaus gewährte ihnen die Fürstin ein großes Maß an Selbstverwaltung, wodurch Chiyo bald den Rang einer Präfektur erhielt. Der Kapitän wurde somit der erste Chiji (Präfekt) von Chiyo, was ihn zum Anführer und Richter der Präfektur machte. Die Chiyorii behaupten bis heute, dass sie Trescellion so treu dienen wie einst dem alten Kaiser ihrer weit entfernten Heimat.
Der Treueschwur jedoch war kein gewöhnlicher Beistandsschwur. Er war bis vor kurzem eines der bestgehüteten Geheimnisse von Trescellion. Denn die Fürstin wollte nicht, dass jemand von dieser schlagkräftigen Truppe erfährt. So wurde die Existenz von Chiyo streng Geheim gehalten.Die Abgeschiedenheit und die gefahren der Taiga begünstigten dies nur. So wusste viele Jahrzehnte lang niemand um die Siedlung. Ihre Existenz blieb ein Mysterium ebenso wie eine schlagkräftige Spezialtruppe von Trescellion, die angeblich dann zum Einsatz kam, wenn die Not am größten war…
Die Chiyorii selbst sind mit keinem anderen Volk zu vergleichen. Ihr Aussehen wirkt ebenso fremd und exotisch wie ihr Baustil. Und auch ihr Wesen unterscheidet sich von dem der Urbevölkerung von Yttrien. Sind die Bewohner Yttriens für ihre Ungeduld bekannt, so strahlen die Bewohner der Präfektur eine Ruhe und Gelassenheit aus, die ihresgleichen sucht. Sie sind stets freundlich und haben ein Lächeln auf den Lippen. Dennoch waren sie Diskretion und sind in ihrem inneren sehr ernst. Zu dem nahen Dorf St. Anna, pflegen sie freundschaftliche Beziehungen, genauso wie mit dem „verstoßenen Inselkönigreich“ von Jardaan. Bis zu seinem Verschwinden unterhielt Jardaan sogar eine Botschaft in Chiyo. Das Haus existiert immer noch und wird von den Chiyorii in Ehren und Instand gehalten.
Was aus der Heimat der Chiyorii geworden ist, bleibt jedoch bis heute ein Rätsel. Weder die erfahrensten Seeleute, noch die Chiyorii selbst haben es je geschafft dieses Land zu erreichen. Und nicht wenige von denen, die über die Grenzen von Ambar hinaussegelten, um das sagenhafte Land zu finden, kehrten je wieder zurück.
Xenos Permafrost
„Hier draußen Auge in Auge der Natur gegenüberzustehen und seinen Scharfsinn an ihren Rätseln zu erproben, das gibt dem Leben einen ungeahnten Inhalt.“
- Polforscher Alfi Wegenmacher über Xenos
Im Norden Ambars erstreckt sich ein kaltes weißes Land, welches den Namen Xenos Permafrost oder einfach nur Xenos trägt. Der Name dieses kalten Landes leitete sich aus den alten Sprachen Ambars ab und bedeutet soviel wie „der Fremde“ oder auch „der Gast“. Erstere Übersetzung passt allerdings viel besser zu diesem von gefrorenem Schnee bedeckten Landstrich. Selten steigen die Temperaturen über den Gefrierpunkt des Wassers. Oft weht ein kalter Wind und nicht selten fällt Schnee in dicken weißen Flocken vom ewiggrauen Himmel.
Die Geografie des Landes ist erstaunlich. Es besteht aus drei von einem Fluss und einem kleinen Meer getrennten Teilen und kann deswegen in Xenos West, Xenos Mitte und Xenos Ost unterschieden werden. Diese Teile werden von West nach Ost immer größer. Im Westen erstreckt sich ein polares Meer zwischen dem westlichen und dem mittleren Landesteil. Das Mare Frigus (in neuer Sprache soviel wie „Das kalte Meer“). Der mittlere und der östliche Landesteil werden von einem kalten Fluss voneinander getrennt namens Pruinae (was „Frost“ bedeutet). Dieser teilt sich im Süden des Landes, umströmt zu beiden Seiten die Großinsel Yttrien und sorgt durch sein kaltes Wasser dafür, dass die Nordspitze der Insel immer mit Schneeregen bedeckt wird. Xenos grenzt im Süden also an Yttrien. Im Westen hat es eine Landverbindung mit den Wäldern von Beryllia. Der Großteil des Landes aber, liegt im unbekannten Norden…
Xenos besteht ebenso aus weiten Ebenen wie aus kahlen Bergen. Es gibt viele Flüsse die zum großen Teil zugefroren sind und auf denen man weit ins Landesinnere vorstoßen kann. Hier gibt es die großen schwebenden Eiskristalle, die in großen Gruppen viele Meter über dem Boden schweben. Dieses Phänomen wird durch den Umstand erklärt, dass es manchmal so kalt ist, dass selbst die Luft gefriert und die Kristalle in der Schwebe halten können.
Zudem gibt es vier große Seen. Der eine See auf der mittleren Landmasse ist zugleich der größte. Die drei anderen Seen sind kleiner, runder und vermutlich die Reste von Meteoriteneinschlägen. Man sagt, dass die Seen sehr tief sind. Das erstaunlichste aller Naturwunder dieser kalten Welt ist aber der große Gletscher. Dieser Eisgigant frisst sich seit Jahrtausenden durchs Land und bedeckt, eingekeilt zwischen zwei Bergketten, alles unter seinem dunklen Eis. Ansonsten gibt es neben ein paar Gräsern, Blumen und vielen Tannen, die einstweilen kleine Wälder bilden, keine Vegetation in Xenos. An Tieren sind neben ein paar Hasen die Polarbären anzutreffen. Der Polarbär ist ein großes mächtiges Tier, das der Kälte trotzt, ein erstaunlich guter Schwimmer ist und seine Jungen verteidigt. Ansonsten ist es friedlich.
Weitaus gefährlicher sind die Eiswanderer. Grausame Skelette alter Tundrajäger, die auf alles mit ihren Bogen Jagd machen und töten. Über ihre Herkunft ist nichts bekannt.
Über die lebende Bevölkerung ist nicht viel zu sagen. Nur wenige siedeln hier, was das Land recht menschenleer macht. Im äußersten Osten hat sich eine alte Dame niedergelassen. Ihren Heimatort nennt man Frenegunde; so soll die kauzige Dame selbst heißen.
Zu erreichen ist der kalte Kontinent mit dem Boot. Doch mit einem Schiff landen ist unmöglich, da er von einer dicken Eisschicht umgeben ist.
Man sollte aber immer auf der Hut sein. Schon viele sind im ewigen Eis verschwunden und niemals zurückgekehrt. Von diesem Umstand erzählt ein trauriges Kapitel der Erforschung von Xenos. Der Remnanter Polarforscher Robert Falkner Schott verschwand auf einer Expedition zum Gletscher und wurde niemals wieder gesehen. Er gilt heute als Mahnung für viele Wanderer…
Wälder von Beryllia
Im Nordosten Ambars liegt ein Landstrich, den man die Wälder von Beryllia nennt. Es ist eine hügelige Gegend, in der sich Graslandschaften und Wälder abwechseln und die sehr wasserreich ist. In Beryllia findet man viele Seen. Zudem gibt es viele mittelgroße Flüsse, die von zahlreichen Bächen gespeist werden. Der größte von ihnen ist der Beryll, der sich im Westen des Landes befindet. Im Norden grenzt das Land an das kalte und vereiste Xenos. Im Osten und Süden grenzt es an die Meere von Ambar. Die größte Grenze aber teilt sich Beryllia mit dem unbekannten Westen, in den noch nie jemand vorgedrungen ist. Uralte Bäume und vereinzelte große Pilze, bilden den Großteil der Vegetation. Im Norden des Landes existiert wohl einer der größten Seen Ambars.
Besiedelt ist Beryllia vor allem von Leuten der Drakenröd Fraktion. So nennt man den östlichen Küstenstreifen Drakenröd-Küste, da dieser unweit der Insel liegt, auf der die Stadt Drakenröd erbaut worden ist. Von hier aus startete die Besiedelung des fruchtbaren Landes. Tatsächlich leben die meisten Einwohner Beryllias im Osten des Landes. Die mit Abstand größte Siedlung ist das Königreich Faulsein.
Erbaut von einer Gemeinschaft von Abenteurern die in den ersten Tagen der Besiedlung sich den größten Berg von Beryllia sicherten, erhebt sich eine gewaltige Hafenstadt aus dem kahlen Fels. Ihr Anführer und Herrscher ist der König von Faulsein, der über den ganzen Berg gebietet. Dieser Berg ist zugleich die unfruchtbarste Stelle des gesamten Landes. Auf der Spitze des Berges befindet sich eine Trutzburg und an seinen Hängen haben sich Bauern, Händler und Handwerker niedergelassen. Angeblich soll der Berg von Faulsein ein Geheimnis in sich tragen, das nur wenigen bekannt ist und nach einem großen Abenteuer klingt. Allerdings würden weitere Beschreibungen von Faulsein diesen Eintrag sprengen.
Im südlichen Teil Beryllias findet man das Aprax-Tal. Dabei handelt es sich um eine tiefe Schlucht, an deren Rändern sich eine prächtige Stadt mit gewaltigen Kuppelbauten und großen Hallen befindet. Diese Siedlung liegt am Fluss Beryll, ist noch im Bau und hat das Potential ein mächtiges Gewicht in Beryllia zu werden.
Ebenfalls erstaunlich, wenn nicht sogar unerklärlich, ist die Beryllia Kolonie. Vom Hauptland durch den Fluss getrennt, der zwischen Xenos und Beryllia liegt, befindet sich im Nordosten ein flacher grüner Landstrich unmittelbar vor dem kalten Xenos. Geografisch gesehen gehört dieser eigentlich zum Xenos Permafrost, durch einen warmen Wasserstrom aber, herrscht hier ein mildes Klima, welches dem in Beryllia gleicht. Mutige Kolonisten haben diesen Landstrich erobert.
Von der Geschichte des Landes gibt es nicht viel zu erzählen. Wegen der Nähe zu Drakenröd, waren die Machtverhältnisse unumstritten. Erwähnenswert ist lediglich der lange Frieden, der Beryllia zu einem wohlhabenden Landstrich macht.
Der Westen
Das Dickicht von Erbia
Kaum hatt’ mein Leben ich begonnen,
Befand ich mich in einem finstren Wald,
Da ich vom rechten Wege abgekommen.
Wie quälend zu beschreiben die Gestalt
Der hohen, dunklen, bösen Waldeshallen,
Die, denk ich dran, erneuen der Furcht Gewalt.
Zu nah waren mir des Todes Krallen,
des guten wegen das er mir erwies,
bericht’ ich was im Walde vorgefallen.
- Der Große Wald; Erster Gesang
Im Westen von Ambar erstreckt sich von Nord nach Süd ein großer, grüner Kontinent. Ein tropisches Paradies, welches absolut einzigartig ist: Das Dickicht von Erbia. Dieser Urwald, der erst in den späten Tagen der Besiedelung von Ambar entdeckt wurde, ist eines der artenreichsten Gebiete der Welt. Nur hier gibt es die seltenen Papageien. Jene Vögel, die in vielen Farben auftreten und sich durch ihr liebliches Gezwitscher bemerkbar machen und sogar Stimmen nachahmen können. Nur hier gibt es die wilden Ozelote, die durch die Wälder streifen und nichts mehr lieben als Fisch. Nur dort wachsen die Riesenmelonen, zusammen mit Kakaobohnen und titanischen Pilzen. Der ganze Kontinent ist mit Urwaldriesen und tropischen Bäumen bewaldet. Er ist von Sandsteinhügeln überzogen und wird von einem riesigen Fluss durchzogen, dem Tropia, der aus dem unbekannten Westen kommt. Fast alle Flüsse fließen in den Tropia. Er bildet kurz vor seiner Mündung das größte natürliche Sumpfgebiet in Ambar. Neben großen Seen ist noch der Krater im Nordwesten des Kontinents zu erwähnen. Ein gewaltiger Einschlag aus dem All hat dort vor Jahrtausenden einen riesigen Krater, mit hohen Steilwänden hinterlassen. Der Krater ist von Bäumen überwuchert und soll angeblich besiedelt sein.
Über die Besiedlung von Erbia ist nur wenig bekannt. Im Urwald selbst befinden sich Ruinen von Tempeln oder steinernen Unterschlupfen. Auf einer Steintafel, die man am Ufer des Tropia fand, fand man Aufzeichnungen eines weit verstreuten Volkes, welches Erbia bewohnte. Manche vermuten, dass die Auswirkungen des Einschlags die Bewohner dazu zwangen über das Meer zu flüchten. Andere vermuten, dass die Einwohner nur weniger geworden sind und sich bis auf den heutigen Tag im Wald verstecken.
An modernen Siedlungen mangelt es nicht. Mehrere Dörfer haben in Erbia Fuß gefasst. Zu erwähnen ist ein Außenposten der Trescellion-Fraktion der sich im Süden des Landes direkt am Meer befindet. Man ist auch gut damit beraten, die Siedlungen nicht zu verlassen. Denn Erbia ist nur scheinbar ein Paradies. Der Wald steckt voller Monster und Gefahren, die schon so manchen Abenteurer das Leben gekostet haben.
Sei gewarnt Wanderer!
Der Süden
Tantalos Steilküste
Die Tantalos Steilküste begrenzt den Südkontinent gegen die südliche Ambar See. Über ihre ganze Länge ragen die Granit- und Steinklippen steil in imposante Höhen auf. Nur wenige tief eingeschnittene Buchten bieten einen geschützten Ankergrund und ein wenig Platz zum Siedeln direkt am Meer. In den Wintermonaten brandet das Meer mit gewaltiger Macht an die Felsen, so manches unglückliche Schiff hat hier sein nasses Grab gefunden. Im Westen geht die Tantalos Steilküste in die sanften Strände vor dem Zirkonia Gebirge über.
Hat man die ehrfurchtgebietenden Klippen der Tantalos Steilküste einmal erklommen, findet man sich auf einem Hochplateau, welches ebenfalls von Bergen durchzogen ist. Die Vegetation ist abwechslungsreich, von blühenden Heiden bis zu dichten Wäldern findet sich hier alles. Das Hochland bildet einen lebenswerten Gürtel bis zur lebensfeindlichen Samaris Wüste. Das Hochplateau ist noch wenig besiedelt, die Ortschaften liegen weit auseinander. In den unberührten Gebieten tummelt sich eine reiche Tierwelt, Kühe, Schafe, Schweine und Hühner finden sich und bilden oft die Grundlage für die Tierzucht von neu angekommenen Siedlern. Seltener finden sich wilde Pferde.
Die Kühe und Schafe der Tantalos Steilküste sind berühmt für ihre Robustheit und ihr delikates Fleisch. Die Wolle der Tantalos Schafe gilt als die feinste und wärmste Ambars und wird zu Spitzenpreisen in die ganze Welt exportiert, wo sie und zu feinen Schals und prachtvollen Roben verarbeitet wird.
Die dominierende Stadt an der Tantalos Steilküste ist Remnant. Von Remnant aus verzweigt sich ein Fernstrassennetz über den westlichen Küstenabschnitt bis nach Baumburg und nach Süden bis zur Samaris Wüste. Trotz seiner Grösse und Macht konnte Remnant allerdings nie als dominierende Obrigkeit etablieren.
Die Bewohner der Küste sind unabhängig, obwohl sich unter ihnen Mitglieder aller Fraktionen finden. Als Seefahrer sind sie oft weitgereist und weltoffen und sie kennen keine Dünkel von wegen Herkunft oder Fraktion. Ihre Unabhängigkeit demonstrieren sie besonders durch das Vermeiden von Steuerabgaben an die Obrigkeit, der Schmuggel von teuren Exportartikeln wie z.B. Tantalos Wolle gilt oftmals Familientradition.
Bahia del Gato
Altes Südländisch für „Katerbucht“
Die Bahia del Gato ist eine kleine Bucht an der Tantalos Steilküste südöstlich der Stadt Remnant und war früher nur als Schmugglernest bekannt.
Der Ursprung des Namens „Bahia del Gato“ war bisher unbekannt, archäologische Ausgrabungen in der Nähe deuten auf einen Zusammenhang mit einem alten Kult hin, siehe auch „Kult der großen orangen Katze“.
Durch die steigende Besiedlung der Region ist ein verschlafener kleiner Hafen entstanden, „Puerto del Gato“, an dem Holz, Obst und Gemüse umgesetzt werden.
In einer kleinen alten befestigten Anlage, die auf die früheren Schmuggler zurückgeht, gibt es Felder für diverse Feldfrüchte, die von der lokalen Bevölkerung gemeinsam genutzt werden und sich speziell in Zeiten von Fraktions-Quests auch großer Beliebtheit von Auswärtigen erfreuen.
Tourismusinfo:
Zu erreichen ist die Bahia del Gato entweder zu Wasser oder über einen alten Weg zur Küste, der von der Fernstrasse Remnant - Samariswüste links abzweigt (Hinweisschild beachten!) und leider in einem schlechten Zustand ist.
Für Touristen, Wanderer und Erforscher Ambars gibt es direkt am Wasser das Gasthaus „Zum Skelettkönig“. Hier kann man sich stärken, von der Wanderschaft erholen oder einfach die Nacht bei einem guten Gläschen unbeschadet überstehen. Der Wirt stellt seinen Gästen neben Gastfreundschaft auch eine Endertruhe zur Verfügung. Als Hausspezialität wird Lasagne angeboten.
Über der Bucht wacht eine große Turmanlage, die von Villagern besiedelt ist und nicht allgemein zugänglich ist. Ab und zu gibt der Besitzer Führungen durch die imposante Anlage, die derzeit gerade liebevoll renoviert wird. Die Türme bieten einen großartigen Ausblick über die Bucht, bei gutem Wetter sieht man bis zu den hängenden Gärten des TsuThang. Historisch Interessierte können die nahen archäologischen Ausgrabungen besichtigen.
Puerto del Gato
Das kleine Hafenstädtchen Puerto del Gato (Katerhafen) liegt inmitten der Bahia del Gato (Katerbucht) nahe Remnant.
Der Hafen und die Häuser von Puerto del Gato kleben geradezu an den Hängen und Klippen der Tantalos-Steilküste. Durch die steilen Hänge ist der Platz knapp und es ist nicht verwunderlich, dass es die jungen Leute von Puerto del Gato in die weite Welt hinauszieht, vorzugsweise auf dem Seeweg als Seeleute und Händler.
Das kleine Puerto del Gato hat viele berühmte Seeleute und Entdecker hervorgebracht, zum Beispiel den berühmten Entdecker und Kartographen Kristoffel Kulumbio, der der Insel La Graciosa ihren Namen gab. Kein Entdecker, aber immer noch eine Legende unter den Gourmets von Ambar, Paul Bocuse, der gefeierte Koch, dessen Künste in der Küche noch immer in aller Munde sind, stammt ebenfalls von hier.
Die Leute in Puerto del Gato sind sehr geschäftstüchtig. In den Geschäften und am Hafen gibt es hauptsächlich Agrarprodukte, auf Nachfrage gibt es aber auch so ziemlich alles andere zu erstehen, man muss nur die richtigen Leute fragen. Manche Dinge kommen auf geheimnisvollen Wegen nach Puerto del Gato und man munkelt von allerlei steuersparenden Praktiken der lokalen Händler. Angeblich ist halb Puerto del Gato von Geheimgängen untertunnelt, in denen Ware kommt und geht, ohne der Obrigkeit unter die Augen zu kommen, es wird auch von verborgenen Höhlen am Wasser gemunkelt, die tief in die Klippen und sogar bis Puerto del Gato oder in den alten Katertempel führen sollen.
Die Geschäftstüchtigkeit der Puerto del Gatoer zeigt auch, dass hier der Sitz der „Puerto del Gato Fair Trade Corp.“ ist, von hier aus werden Filialen in ganz Ambar beliefert.
Politisch sieht sich Puerto del Gato als unabhängig, obwohl die grosse Stadt Remnant gleich nebenan ist. Man unterhält gute Beziehungen zur Insel La Graciosa und anderen kleinen Nationen. Auf La Graciosa unterhält Puerto del Gato sogar ein eigenes Konsulat, welches bezeichnenderweise gleich neben dem Haus der Kaufmannsgilde von La Graciosa liegt.
Hier stand ein Bild (eine Ansicht von Puerto del Gato). Es ist nicht erhalten.
Samaris Wüste
Die Samaris-Wüste erstreckt sich über tausende Quadratkilometer im Süden und Südosten von Ambar. Eine leblose Einöde. Hier gibt es (fast) nichts als Sand. Vor 20.000 Jahren sah es allerdings ganz anders aus: Grün, so weit das Auge reichte. Riesige Spinnen und Echsen durchstreiften dichte Wälder und tiefe Sümpfe. Ihre gigantischen Überreste und Skelette findet man noch heute und schon von weitem sieht man Fossilien und bleiche Gerippe aus der Ebene ragen.
Einstmals gab es hier sogar Seen und Flüsse. Durch die verheerenden Einschläge mehrerer großer Asteroiden im Osten und Westen von Ambar wurde die Vegetation jedoch auf einen Schlag ausgelöscht, Seen und Flüsse verdampften und damit blieben auch die lebensnotwendigen Niederschläge vollends aus. Die einstmals fruchtbare Landschaft wurde zur Wüste. Über Jahrtausende verschwand jegliches Leben.
Erst mit fortschreitender Besiedlung der anderen Regionen Ambars wagten sich in einer kurzen und etwas kühleren Klimaphase vor 3000 bis 4000 Jahren auch wieder Menschen hinein. Ihre Spuren wurden in jüngster Zeit von Archäologen, Goldsuchern oder Diamantengräbern wiedergefunden. Zu nennen wären insbesondere die Städte Lorem Ipsum und Petra sowie die Oasensiedlung Pura Vida. Erstere waren bei ihrer Entdeckung längst wieder verlassen und unter dem heißen Wüstensand begraben. Mutigen Ambarologen ist es zu verdanken, dass sie heute wieder besichtigt werden können. Pura Vida dagegen ist bis heute besiedelt. Seine Bewohner orientieren sich aufgrund der Lage des Ortes schon seit je her gen Westen. Ihnen werden geradezu magische Fähigkeiten in der Navigation und bei der Aufzucht von Karavanen-Lasttieren nachgesagt.

Lorem Ipsum

Petra

Pura Vida
Weitere Wüstensiedlungen sind bis heute nicht bekannt und man sollte den abendlichen Lagerfeuergeschichten der Wüstenbewohner nicht allzuviel Glauben schenken. Eine alte Beduinenlegende erzählt z.B. vom märchenhaften Reich und seiner Hauptstadt Dschinisha, das sich - bis heute unentdeckt - tief im Innern der Wüste befinden soll. Kein heute lebendes Wesen hat diesen Ort je gesehen. Ob das Reich tatsächlich existiert hat, ist ungewiss. Nur in den alten Märchenbüchern findet man in der Geschichte vom gierigen Sultan Schayrar aus Dschinisha folgende Illustration:

aus dem Märchenbuch
Auch wenn inzwischen ein paar Handelswege und Straßen in die Samaris führen, sollten wagemutige Wüstenwanderer sich nie ohne ausreichend Wasser, Sonnenschutz und Rüstung in diese lebensfeindliche Gegend vorwagen. Nicht nur die Oasen sind rar und die Sandstürme heftig, die Wüste wird auch von unheimlichen und gefährlichen Gestalten bevölkert und auf die Hilfe der wenigen Beduinen kann man sich nicht verlassen.
In Porta Deserto, das am Rande der großen Sandwüste liegt, kann man seine Vorräte ein letztes Mal auffüllen. Doch Achtung: Es soll schon vorgekommen sein, dass Abenteurer, nachdem sie ausgiebig dem dort hergestellten Korn zugesprochen hatten, ihre großen Pläne vergaßen und stattdessen in der Taverne hängen geblieben sind….

Porta Deserto
Porta Deserto
Porta Deserto (aus der alten Schrift übersetzt heißt das soviel wie „Wüsten Tor“ oder „Das Tor zur Wüste“) ist eine kleine Siedlung in der Tantalos-Steilküste. Sie liegt südlich der Stadt Remnant am Rande der Samaris-Wüste.
Die Einwohner von Porta Deserto sind Bauern, Viehzüchter und Bergarbeiter. Obwohl sie in nahe Remnant leben, gehören sie keiner Fraktion an. Auch ist Porta Deserto in ganz Ambar für seine Pferdezucht berühmt.
Wann genau Porta Deserto entstanden ist, kann bis heute nicht mit absoluter Gewissheit geklärt werden. In einer alten Schriftrolle fand man allerdings eine Geschichte die von der Gründung berichtet:
„Einst, als die Menschen aus Remnant auszogen, um das Land zu besiedeln, gingen die Meisten an der Küste entlang. Zwei Wanderer aber marschierten in das Landesinnere. Nach mehreren Tagen bemerkten sie, dass das Wasser für den Rückweg zur Küste nicht reichen würde. In der Hoffnung, doch noch auf Wasser zu stoßen, zogen sie weiter. Aber das Land war gnadenlos. Nicht ein Bach oder ein Teich kreuzte ihren Weg. Als sie am Ende ihrer Kräfte waren, fanden sie sich in einer Ebene wieder, die am Fuße einer steilen Hügelkette lag. Da sie nicht mehr weiter ziehen konnten, setzten sie sich unter einer großen Fichte nieder und warteten auf ihr Ende. Vor Wut über ihr Schicksal verfluchte einer der Wanderer die Götter und schlug gegen einen Erdblock. Dieser zerbrach und ein Wasserstrahl schoss dahinter hervor. Die Wanderer waren verwundert, dankten den Göttern und tranken aus der klaren Quelle. Als sie wieder zu Kräften gekommen waren, erklommen sie die Hügelkette und erblickten dahinter ein wüstes totes Land, das man heute die Samaris-Wüste nennt. Daraufhin kehrten sie zur Quelle zurück, die ihnen nun noch wundersamer erschien und einen kleinen See geschaffen hatte. Einer von ihnen sagte: „Eine klare Quelle und das hier, am Tor zur Wüste.“ Und die Wanderer beschlossen dort zu siedeln und nannten den Ort: Porta Deserto.“
Sehenswert sind neben den Gebäuden und der Netherhöhle auch die Taverne: „Unter der Fichte“, wo es die besten Getränke weit und breit gibt. Auch wenn es keine Straße nach Porta Deserto gibt, freuen sich die Bewohner gerne über Besuch. Zudem gibt es eine Wind- und eine Wassermühle die das Korn der fruchtbaren Felder von Porta Deserto in gutes Mehl verwandeln. Zusammen mit einem Pferde-, einem Kaninchen- und einem großen Stall ist Porta Deserto ein großer landwirtschaftlicher Betrieb, der zudem noch über eine öffentliche Bibliothek und einen florierenden Marktplatz voller geschwätziger Villager verfügt.
Auch erwähnenswert ist der Wüstentunnel der von der Steilküste direkt in die Samaris-Wüste führt, sowie die Statue des großen Observet die sich ganz in der Nähe auf einem Berghang befindet.
Die Wüstung Dulcanis
Westlich des kleinen Dorfes Porta Deserto auf dem Südkontinent sind die Ruinen eines anderen viel älteren Dorfes zu finden. Der Ort, welcher einst den Namen Dulcanis trug, liegt vollkommen in Trümmern an einem Berghang, der die Tantalos Steilküste von der Samariswüste trennt. Der Ort, der von den ersten Bewohnern Ambars erbaut wurde, war laut Dokumenten die in der Abtei Somine und im Remnanter Stadtarchiv gefunden wurden, die Heimat eines kleinen aber geschickten und gebildeten Volkes. Die sehr belesenen Bewohner waren erfolgreiche Bauern und kunstfertige Handwerker, die vor allem durch ihre Dulcanis Kisten einen gewissen Reichtum anhäufen konnten. Diese Kisten zeichneten sich dadurch aus, dass sie sehr leicht zu tragen waren und ihren Inhalt beim Aufheben nicht verloren.
Der Sage nach wurde ihnen ihr Reichtum zum Verhängnis, denn eine Bande Plünderer aus der Samariswüste soll eines Tages über Dulcanis hergefallen sein. Die Plünderer sollen mehrere Tage im Dorf gewütet und die meisten Einwohner erschlagen haben. Dulcanis wurde bis auf die Grundmauern niedergebrannt und vergessen. Die Sage berichtet weiter, dass sich manche Einwohner an einen unbekannten Ort geflüchtet haben, den die Plünderer trotz intensiver Suche niemals fanden.
Die Bewohner von Porta Deserto entdeckten eines Tages Dulcanis wieder und benutzten die Bautrümmer als Steinbruch um ihre eigenen Häuser zu bauen. Heute steht Dulcanis unter Denkmalschutz und wird zurzeit von Ambarlogen untersucht. Bis jetzt hat Dulcanis schon viele wundersame Dinge preisgegeben. Wer weiß, welche Entdeckungen in den Trümmern von Dulcanis noch gemacht werden können.

Zirkonia-Gebirge
Im Westen des großen Südkontinentes liegt das Zirkonia-Gebirge. Es erstreckt sich auf einem ausgedehnten Streifen zwischen dem Meer im Westen, sowie dem Pallados-Canyon im Osten. Ferner grenzt es an die Samaris-Wüste und die Tantalos-Steilküste.
Dieses Land ist, anders als die anderen vier Landschaften auf dem Südkontinent, außerordentlich wasserreich. Zirkonia verfügt über einen gewaltigen Reichtum an Seen und Bergen. Letztere bestehen zum größten Teil aus Diorit, was ihnen eine schneeweiße Farbe verleiht. Das Gebirge ist eher mit einem Mittelgebirge zu vergleichen. Keiner der Berge erhebt sich so hoch, dass auf ihnen Schnee liegt. An den Gebirgshängen befinden sich lichte Eichenwälder und große hügelige Graslandschaften die von Tieren durchzogen werden.
Die Landschaft ist durchädert von zahlreichen Flüssen, die entweder in die Seen oder ins Westmeer münden.
Die Küste von Zirkonia ist die wohl größte Sehenswürdigkeit des Landes. Weite Sandstrände und Palmen, deren Wachstum durch das warme Klima des unweit gelegenen Kontinents Erbia begünstigt werden beherrschen das Küstenbild. Es ist nicht verwunderlich, dass sich die meisten Siedlungen an der Küste befinden. Tatsächlich sind die Weiten des Gebirges nur sehr dünn besiedelt, so dass das Land seine ursprüngliche Wildheit und Schönheit kaum eingebüßt hat. Zwei Siedlungen sind noch zu erwähnen. Die erste befindet sich im Westen des Landes. Nähere Angaben zu Namen, Bevölkerungszahlen oder Stadtberühmtheiten können nicht gemacht werden, da dieser Ort durch eine magische Barriere von der Außenwelt abgeschirmt ist. Wie diese zustande kommt ist unbekannt.
Die zweite Siedlung ist das Königreich von Dreynor.
Die Burg von Dreynor befindet sich tief im Landesinneren des Gebirges unweit der unüberwindbaren Südgrenze und des Canyons. Die Burg liegt auf einem Gebirgskamm und ist von fruchtbaren Feldern umgeben. In der Nähe liegt ein kleines Dorf, welches ebenfalls zum Reich von Dreynor gehört. Das Reich selbst erstreckt sich vermutlich bis zur Südgrenze und zum Canyon. Wie weit sein Herrschaftsanspruch nach Norden oder Westen reicht ist nicht bekannt. Der Burgherr ist, trotz der martialisch anmutenden Burg ein freundlicher Zeitgenosse, der jedem Wanderer gerne ein Bett und etwas zu essen anbietet. Zu den Sehenswürdigkeiten zählt auch die Bibliothek von Dreynor, in der viele Geschichten gelagert sind.
Zirkonia bleibt ein schöner Ort, der seiner vollständigen Besiedelung harrt.
Die Inseln
Fungos Terra
Die Insel Fungos Terra (aus der alten Schrift übersetzt heißt das soviel wie „Land der Pilze“) liegt südlich der Yttrischen Taiga im Meer.
Entdecker und Namensgeber ist nachweislich der Drakenrödter Seefahrer Musca Amanit der die Insel im Jahre 1493v.L. per Zufall entdeckte.
Amanit war mit einer Ladung Erz und Llamafell auf dem Weg nach Remnant, als er in einen Orkan geriet. Ein kräftiger Westwind trieb das Schiff einen ganzen Tag lang vom Kurs ab, sodass sich Amanit mit seiner Besatzung nach dem Unwetter in ihm unbekannten Gewässern wiederfand. Da sein Schiff, die Boletus, beim Sturm beschädigt worden war, suchten er und seine Mannschaft nach einer Küste um reparieren zu können. Dabei entdeckten sie die Insel Fungos Terra:
„Kapitän Amanit befahl sofort die Landung auf der unbekannten Insel. Nachdem wir mit den Booten übergesetzt waren sprang der Kapitän an Land, machte drei Schritte und blieb stehen. Wie wir alle war wohl auch er überrascht als wir uns großen Pilzen gegenübersahen. Es waren welche wie wir sie noch nie gesehen haben, faszinierend und seltsam anzusehen.
„Wahrlich… ein Land der Pilze“ sagte Kapitän Amanit.“
- Aus dem Tagebuch des ersten Offiziers Egerling
Egerling selbst erkundete gemeinsam mit Kapitän Amanit in den darauffolgenden Tagen, die sie während der Reparatur des Schiffes auf der Insel verbrachten, sehr genau und lieferte die wohl genaueste Beschreibung:
„Die Insel selbst hat eine annähernd runde Form. Sie steigt zum Zentrum hin stetig an. Die Vegetation besteht zum größten Teil, wer hätte es gedacht, aus Pilzen. Die häufigste Pilzsorte sind blaue Riesenpilze die so groß sind dass sie sogar Gebäude aus Drakenröd unter ihren Schirm stellen könnten. Andere kleinere Blaue Pilze sind etwa so groß wie zwei Männer und tragen rote Punkte die des Nachts leuchten. Dann gibt es da noch Violette Pilze die nicht besonders groß sind aber überall zwischen den blauen wachsen. Nicht unerwähnt möchte ich auch die braunen und die Roten Pilze lassen, die nicht größer als meine Hand sind und aus denen unser Smutje vortreffliche Pilzsuppen kocht. Der Boden besteht aus Graß und einem seltsamen lilafarbenen Material (gemeint ist Mycelium). Überall wachsen Blumen, vor allem Flieder. Und, was mich am meisten überraschte, Rote Beete! Auch davon luden wir ein paar Kisten ein um unseren Vorrat aufzustocken. Tiere gibt es auch. Kühe und Hasen und sogar ein Pferd wurden gesichtet. Nur Bewohner gab es keine. Dabei entdeckten wir Ruinen von Häusern, mit Pilzen überwachsen und verfallen. Was wohl aus ihnen geworden ist?“
Forscher aus allen Teilen Ambars haben die Insel erforscht, ohne jedoch eine Spur der ehemaligen Bewohner zu finden. Nachdem die Entdeckung der Insel bekannt wurde machten sich viele Abenteurer auf um die Insel zu besuchen. Bis heute jedoch hat es niemand gewagt einen der Riesenpilze abzuholzen. Man sagt dass die Schönheit der Insel die Menschen daran hindert dies zu tun. Fungos Terra bleibt bis heute eines der größten Mysterien Ambars. Viele Fragen drehen sich um die Insel. Wo sind Bewohner? Wo kommen die riesigen Pilze her? Was hat es mit dem Mycelium auf sich? Und schmecken Pilze besser zu Kaninchen oder zu Steak? Fragen über Fragen!
Insel Sulfonos
Die Insel Sulfonos (auch Vulkaninsel oder einfach nur Sulfonos genannt) ist die einzige Insel, die gänzlich vulkanischen Ursprungs ist. Sie erhebt sich im Nordosten Ambars aus den Fluten vor den Küsten des Südkontinents. Sie liegt östlich der Zentralinsel, südlich von La Graciosa und westlich des Inselkönigreiches Jaardan. Die Beschreibung der Insellage auf Ambar ist vermutlich viel angenehmer und schöner als die Beschreibung der Insel selbst. Tatsächlich gibt es nur wenige, die sich gerne mit diesem einzigartigen und übelriechenden Land beschäftigen. Und das obwohl Sulfonos schon seit der Antike bekannt ist.
Der Name der Insel Sulfonos kann wie folgt hergeleitet werden. Der erste Teil besteht aus dem Wortstamm „Sulfur“, was soviel wie „Schwefel“ bedeutet. Die Endsilbe „-onos“ deutet auf eine Gottheit. Sulfonos könnte also der Name einer Schwefelgottheit sein, die die Insel vor Jahrtausenden aus dem Meer aufsteigen ließ. Eine andere Möglichkeit für die Entstehung des Namens liegt in der Tat an dem Geruch, den die Insel permanent von sich gibt. Ein Geruch nach faulen Eiern und gammeligem Mett liegt ständig in der Luft, was bei einer Vulkaninsel nicht ungewöhnlich ist.
Das Eiland besteht zum größten Teil aus den Auswürfen des Vulkans, der ebenfalls den Namen Sulfonos trägt und sich im Zentrum der Insel befindet. Die häufigste Gesteinsform ist Kies, dicht gefolgt von Vulkanglas (auch Obsidian genannt) und braunem Ton. Das Obsidian entsteht beim raschen Abkühlen von Lavaströmen, die sich unablässig vom Krater des Vulkans Richtung Meer schieben. Diese sind hochgefährlich und sorgen dafür, dass die Insel immer weiter wächst. An Vegetation sind nur tote alte Bäume anzutreffen. Der Vulkankrater in der Mitte ist mit kochender Lava gefüllt. Der Vulkan scheint tot zu sein. Zumindest wurde noch nie ein Ausbruch festgestellt. Im Zentrum des Kraters befindet sich eine finstere Burg, die über vier Brücken erreichbar ist. Diese Burg ist zwar unbewohnt, dennoch hat es niemand gewagt dort zu leben. Über den Ursprung der Burg ist nichts bekannt, führende Ambarlogen sind sich aber einig, dass die damaligen Erbauer immun gegen Hitze waren. Zudem verfügten sie wohl über keine Geruchsorgane. Der Gestank ist kaum zu ertragen.
Als Baumeister der Burg kommen garantiert nicht die Bewohner von Sulfonos in Frage. Die Zombie Pigman, tote Schweine in Menschengestalt, sind zwar für den gammeligen Mettgeruch aber nicht für die Burg verantwortlich. Sie leben in Kleingruppen auf der Insel, haben keine Häuser und sind friedlich, bis man sie angreift. Dann rufen sie ihre Freunde und Verwandte herbei und prügeln auf den Angreifer ein. Die Pigman haben große Familien. Sie haben eine Vorliebe für Gold und sind normalerweise nur im Nether anzutreffen. Dieser Umstand führte dazu, dass man lange glaubte, dass Sulfonos die Verlängerung des Nether in die Oberwelt darstellte. Die einzigen anderen natürlichen Bewohner sind der Ghast, der gelegentlich über den Himmel schwebt und der Feuerzombie, dem das Klima verständlicherweise zu gefallen scheint.
Um die Insel drehen sich viele Sagen und Legenden. So soll der Herr der Burg von seinem Gemäuer aus die Zerstörung Ambars planen. Dabei ist seine Existenz nie bewiesen worden.
Einer anderen Theorie zufolge, ist die Insel Sulfonos der Anfang einer um sich greifenden Zerstörung, die nach und nach ganz Ambar mit Feuer und Gestank überziehen wird.
Die Pigman glauben, dass der Gott Sulfonos die Insel ausgeniest habe, und dass sie selbst kleine Wesen seien, die mit ausgeniest wurden. Woher diese Sage kommt ist ungewiss.
Die Insel selbst bleibt ein gefährlicher Ort. Niemand weiß, ob und wenn ja wann der Vulkan ausbrechen wird. Dennoch gibt es viele Stützpunkte von Forschern auf der Insel, die sich vor allem für eine Sache interessieren: Gold.
Die Insel beherbergt durch die Pigman das größte Goldvorkommen Ambars…
Die Insel Azzyos
Die Insel Azzyos, nordöstlich von Trescellion gelegen, wurde vor vielen Jahrhunderten entdeckt und auch besiedelt. Dennoch ist unbekannt, wer die ersten Siedler waren und wie sie diese Insel entdeckten. Deswegen wurden Forscher aus Drakenröd ausgesandt, um die Insel zu erforschen, doch bis vor kurzem blieben die Expeditionen erfolglos. Erst vor wenigen Tagen fand ein Forscherteam ein rätselhaftes Buch, das über das Leben und die Geschichte der Insel und der ersten Siedler verfasst wurde. Es waren nur noch wenige Textstellen lesbar, diese lauteten wie folgt:
„Nach wochenlanger Reise erreichten wir endlich Land. (…)
Saqr, der Kapitän unseres Schiffs ordnete an, dass wir uns hier vorerst niederlassen. (…)
seltsame Statue, die von Feuer umgeben war und auf der die Schriftzeichen „A Z Z Y O N“ eingemeißelt (…)
Doch im neunten Jahr unter der Herrschaft von Saqr, als wir schon fast die ganze Insel besiedelten, entstand ein mächtiger (…)
gesamte Kraft und Energie in den Bau einer Kathedrale zu Ehren (…)
Ein Ort, der durch viele Rätsel und Geheimnisse geschützt ist, damit niemand jemals Saqr findet und die Schätze(…)“
Die Forscher brachten das Buch zu den Mönchen im Kloster Somine, damit die Mönche das Buch vollständig entziffern können, um das Leben auf der Insel besser verstehen zu können.
Die Forscher sind jedoch davon überzeugt, dass sich irgendwo auf der Insel ein alter Schatz der Siedler befindet, der schon Hunderte von Jahren verborgen ist.
Die Carnot-Gruppe
Die Carnot-Gruppe ist ein Archipel im Nord-Osten Ambars. Geographisch gesehen liegen die fünf Inseln zwischen dem Tropenkontinent Erbia und den Wäldern von Beryllia. Namensgeber der Inselgruppe ist die Insel Carnot, die sich zwischen den drei großen Inseln befindet, und die gleichnamige Festung beherbergt. Die fünf Inseln sind zu ewig neutralen Gebieten erklärt worden, um die ebenfalls neutrale Festung Carnot zu beschützen.
Im Folgenden soll ein kurzer Überblick über die vier kleinen Inseln gegeben werden. Die Festung Carnot hat einen eigenen Lexikoneintrag.
Im Norden von Carnot befindet sich die Insel Andar. Benannt nach einem Schutzbefohlenen von Ambar, der dort lange sein Zuhause hatte. Die Insel ist bewandelt und besteht aus gewöhnlichem Stein, Diorit, Andesit, Granit, Erde und Kies. Die Insel ist zum Zeitpunkt dieser Eintragung unbewohnt. Sie ist seit dem Altertum bekannt und immer wieder einmal das Ziel von Seefahrern oder Fischern, um dort eine Nacht zu verbringen.
Im Südosten befindet sich eine namenlose Insel. Sie ist etwas größer als die Insel Andar, dafür aber genau so aufgebaut. Im Gegensatz zur Insel Andar gibt es hier Spuren von Besiedlung, wenngleich die Siedler lange nicht mehr hier gewesen zu sein scheinen. Ein paar Häuser und eine Bauruine im Westen der Insel zeugen von einstigen Bewohnern.
Im Südwesten befindet sich als drittes großes Eiland die Neujahrsinsel. Wie ihr Name schon sagt, wurde sie am 01. Januar von einem fraktionslosen Seefahrer entdeckt. Sie ist die einzige Insel, von der das Entdeckungsdatum bekannt ist. Lange Zeit zeugte ein Kreuz auf dem höchsten Punkt der Insel von ihrer Entdeckung. Allerdings wurde es durch den Bau eines Hauses versetzt und an die Stelle des Strandes gestellt, an der der Seefahrer damals an Land ging. Dennoch ist die Insel unbewohnt, denn auch dieses Bauwerk ist unvollendet geblieben.
Zuletzt bleibt noch die Isla Obacht nördlich von Andar. Lange Zeit wurde darüber diskutiert, ob die Insel wirklich zur Carnot-Gruppe oder zu den nahen Wäldern von Beryllia zählt. (Die Siedler von Beryllia argumentierten mit der Tatsache, dass die Insel vom Festland aus zu sehen sei, und deshalb zu Beryllia zähle. Die andere Gruppe meinte, dass die Insel geologisch nicht zu den Wäldern von Beryllia zähle.) Nach langem Hin und Her wurde die Insel schließlich zum Niemandsland erklärt. Die Insel war einmal bewohnt. Es befinden sich zwei verfallene Gebäude und ein alter Turm auf ihr, der sogenannte Zauberturm. Dort soll einst ein Magier seine finsteren Experimente durchgeführt haben, bis er bei einer Explosion, die den Turm schwer beschädigte, verschwand… Seine Bediensteten flohen in Panik und waren nie mehr gesehen.
Seitdem siedelt niemand mehr auf der Insel.
Tatsache bleibt, dass die Carnot-Gruppe großes Siedlungspotential hat. So bleibt nur abzuwarten, wann der erste Kolonisationsversuch glückt.
Verschollene Orte
Die Festung
Dass Ambar bereits vor langer Zeit einmal besiedelt gewesen sein muss ist unbestreitbar. Lange bevor die ersten Siedler aus dem heute verbotenen und unbekannten Osten an den Gestaden der grünen Länder von Ambar landeten, gab es Siedlungen und vereinzelte Gehöfte. Noch heute sind ihre Ruinen zu finden. Warum diese Urvölker aber verschwanden und wohin sie gegangen sind ist heute unbekannt und Teil vieler Sagen und Legenden.
Genauso viele Sagen und Legenden drehen sich um diese Völker selbst. Zu den bekanntesten gehören beispielsweise die Geschichten um das Urwaldvolk von Erbia, welches einst den ganzen Kontinent beherrscht haben soll.
Eine andere Sage berichtet von einem Volk, welches im Westen von Yttrien gelebt haben soll. Angeblich soll dieses Volk unter der Erde gelebt haben. Ihr größtes Ziel, so berichtet eine Sage, soll es gewesen sein den Weg in eine andere, wie sie glaubten, bessere Welt zu finden. Zu diesem Zweck erschufen sie ein in Ambar einzigartiges Portal. Da das Volk aber fürchtete, jemand anderes könnte dieses Portal für seine Zwecke missbrauchen bauten sie im Untergrund eine starke labyrinthische Festung um das Portal herum.
Wo genau diese Festung aber liegen soll ist unbekannt. Viele tun das Gerücht um eine andere Dimension als Ammenmärchen ab. Und so manch einer glaubt nicht einmal an die Existenz eines solchen Volkes. Dennoch hat sich Viktor Mase aufgemacht um den Gerüchten nachzujagen. Zuletzt wurde er in Chiyo gesichtet, wo er sich nach Südosten in den Wald begeben hat. Er ist entschlossen die Festung, falls es sie gibt, zu finden…. Und das Portal in eine andere Dimension zu durchschreiten.
Das Prismarinzimmer
In den zahlreichen Kriegen vor der Zeit der drei Fraktionen gingen viele wunderbare Dinge und Orte in ganz Ambar verloren. Teils wurden sie während der Kämpfe zerstört, teils verschwanden sie auch einfach, weil sie in den Wirren der Kriege gestohlen oder versteckt wurden.
Einer dieser Orte ist das Prismarinzimmer. Dabei soll es sich um ein wunderschönes Zimmer ganz aus Prismarin, Seelaternen und Schwämmen gehandelt haben. Die Bürger der Stadt Remnant hatten es als Geschenk der Freundschaft vom Volk von Pazificum erhalten. Jenem Volk, welches auf dem Grund der Ozeane lebte und es als einziges verstanden Prismarin herzustellen.
Doch als ein Krieg zwischen Drakenröd und Remnant ausbrach und die Stadt Remnant kurz vor einem vernichtenden Angriff stand, beschlossen die Ältesten das Zimmer aus der Stadt zu bringen. Die ganze Aktion war so geheim, dass nur sehr wenige etwas davon wussten.
Nach dem zum Glück nur sehr kurzen Krieg bei dem Remnant nur leicht beschädigt wurde war das Zimmer unauffindbar. Alle Mitwisser waren im Krieg scheinbar gefallen oder wurden vermisst. Und so ging das Zimmer verloren.
Es gab immer wieder junge waghalsige Abenteurer die versuchten das Zimmer aufzuspüren. Doch alle scheiterten oder gaben auf. Nicht wenige gingen bei der Suche selbst verloren.
Lediglich der Draufgänger Viktor Mase hat sich vor kurzem erneut auf die Suche gemacht. Er hofft in der großen Bibliothek von Ambar einen Hinweis auf das Prismarinzimmer zu finden. In einem Raum über dem Kaminzimmer will er angeblich etwas gefunden haben…
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