Gruppen, Wesen und Rätsel von Ambar

Die drei Fraktionen und ihr Wettstreit, Clans und Bruderschaften, Untote und fahrende Händler, ein Schiff aus einer anderen Welt und Zwerge unter dem Berg: Auch das haben Spieler und Teammitglieder zwischen 2016 und 2018 im Ambar-Wiki aufgeschrieben.

Die Texte stehen hier so, wie sie geschrieben wurden. Wir haben nur offensichtliche Tippfehler korrigiert, Absätze gesetzt, doppelte Titelzeilen gestrichen und vermerkt, wo ein Bild verloren ist. Nicht alles passt zum heutigen Spiel: Manche Wesen und Orte gibt es so nicht mehr.

Die Geschichten und Sagen von Ambar stehen in der Chronik von Ambar, die Regionen und Inseln bei den Orten von Ambar. Was Ambar heute ist und wie du hinkommst, steht auf der Seite Ambar.

Die Fraktionen

Allgemeines

gredy · 2016 · aus dem Ambar-Wiki

In dieser Welt gibt es drei Fraktionen, die in einem stetigen Wettstreit liegen (siehe Geschichte). Alle drei Fraktionen haben sich auf ein bestimmtes Werkzeug spezialisiert und zu diesem bestimmte Fertigkeiten entwickelt. Die Fraktion Drakenröd, deren Werkzeug die Spitzhacke ist, kann sich kurzzeitig großflächig durch den Stein schlagen, belastet dabei jedoch ihre Werkzeuge stark. Die Fraktion Remnant, die die Schaufel bevorzugt, kann sich ähnlich wie die vorher genannten kurz schnell durch erdähnliche Blöcke bewegen, geht dabei aber behutsamer vor und findet dabei immer wieder nützliche Gegenstände. Die letzte Fraktion, Trescellion, hat als Hauptwerkzeug die Axt. Mit dieser sind für sie kurzzeitig selbst große Bäume so leicht zu fällen wie dünne Sträucher. Jede Fraktion kann jedes Werkzeug nutzen, aber nur die speziell entwickelten Fertigkeiten ihrer jeweiligen Fraktion.

Der Wettstreit

gredy · 2016 · aus dem Ambar-Wiki

Diese drei Fraktionen liegen seit sehr langer Zeit in einem Wettstreit (siehe Geschichte). Dieser besteht aus Quest mit einer oder mehreren wöchentlichen Aufgaben. Jedes Fraktionsmitglied kann für seine Fraktion während jeder Woche das in den jeweiligen Aufgaben benötigte Material für seine Fraktion abgeben. Nach Ablauf der Woche, gewinnt die Fraktion, die insgesamt am meisten bei der Quest geleistet hat. Diese bekommt unterschiedliche Belohnungen: mal sind es wertvolle Items, mal ein über die nächste Woche anhaltender Trankeffekt, oder beides zusammen. Die jeweils zehn Besten jeder Fraktion erhalten noch einmal etwas Zusätzliches. Der, der jeweils am meisten für seine Fraktion abgegeben hat, wird für die nächste Woche der Fraktionsleiter.
Als dieser hat er sein eigenes Prefix im Chat, ein Büro in der Fraktionshauptstadt und einiges mehr.

Beitrittsquests

gredy · 2016 · aus dem Ambar-Wiki

Um einer Fraktion beizutreten, musst du zunächst die Beitrittsquest der Fraktion abschließen. Für diese musst du die benötigten Materialien zuerst selbst abbauen und anschließend abgeben.
Danach bist du von nun an in dieser Fraktion. Wenn du später die Fraktion wechseln willst, ist das unter bestimmten Voraussetzungen möglich: dein letzter Fraktionswechsel muss über eine Woche her sein. Außerdem verlierst du ein Drittel der erreichten Skillpunkte für die Fähigkeit der Fraktion, in der du vor dem Wechsel warst.

Befehle

gredy und AndaBlock · 2016 · aus dem Ambar-Wiki

  • /fractions help - Zeigt alle Befehle
  • /fractions explanation - Anleitung zu den Fraktionen
  • /fractions join - Startet die Beitrittsquest einer der drei Fraktionen
  • /fractions info [rewards/trescellion/remnant/drakenröd] - Zeigt Informationen zu einer Quest
  • /fractions stats [s] - Zeigt den Status deiner derzeit aktiven Quest / Mit s zeigt dir eine verkürzte Übersicht
  • /fractions claim - Erhalte verdiente Questbelohnungen ins Inventar
  • /fractions handin [all] - Items für die aktive Quest abgeben / Mit all gibst du alle passenden Items im Inventar ab
  • /fractions me - Zeigt Informationen über dich
  • /fractions skills [info/on/off] - Zeigt deine fraktionsspezifischen Fähigkeiten an / info zeigt Infos zu dem Skill / on, off bei Bedarf den Skill abschalten, falls er z.B. beim Bauen stört
  • /fractions current - Übersicht über die wöchentliche Quest
  • /fractions leaders - Zeigt die derzeitigen Fraktionsleiter
  • /fractions last - Zeigt das Ergebnis der letzten Quest
  • /fractions alias - Zeigt die Aliase zu den Befehlen

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Gruppen

Die Clans von Port Vimes

S4mVimes · 2018 · aus dem Ambar-Wiki

In der alten Welt lebten die zahlreichen Clans des Hochlandvolks in ihren eigenen Gebieten, die sie bewirtschafteten und wo sie mit den anderen Clans Handel trieben.

Jeder Clan stellte Mitglieder für den Hochlandrat, der die Gesetze beschloss und überwachte, das Hochland politisch einte und zwischen den mitunter ziemlich streitsüchtigen Clans vermittelte. Als höchste Instanz in allen Fragen galt der „Than“, der von den Mitgliedern des Hochlandrats auf Zeit gewählt wurde. Der Than vertrat das Hochlandvolk auch nach außen zu den anderen Völkern der alten Welt.

Die Clans waren in allen Belangen des täglichen Lebens unabhängig, aber es gab doch Bereiche, in denen sich Clans traditionell hervortaten und für die sie angesehen waren. Grundsätzlich kann aber jeder Clansangehörige jeden Beruf ergreifen, unabhängig von Tradition oder Clanzugehörigkeit.

Von den zahlreichen Clans der alten Welt haben es nur 5 nach Ambar geschafft.

In Ambar werden die Clans vom Clansrat angeführt, welcher sich aus Mitgliedern der verbliebenen Clans zusammensetzt und in den auch ein Vertreter der clanlosen Familien entsandt wird.

Den Vorsitz über den Clansrat hat traditionell ein Mitglied des Clan Vimes, welches zur Neutralität verpflichtet ist, bei strittigen Entscheidungen aber das letzte Wort hat. Der Rat tagt regelmäßig in der Ratshalle über den zentralen Türmen.

Die Clans auf Ambar:

Clan Vimes:

Hier stand ein Bild (Clan Vimes). Es ist nicht erhalten.

Ist für seine Unternehmungslust und Neugierde bekannt. Er hat viele rastlose Luftschiffer, Forscher und Kartografen hervorgebracht, die schon in der alten Welt keinen Flecken unbesucht ließen und denen sich nun in Ambar eine neue, unerschlossene Welt darbietet, in der unzählige Geheimnisse nur darauf warten, gelüftet zu werden.

Clan Glenfiddich:

Hier stand ein Bild (Clan Glenfiddich). Es ist nicht erhalten.

Der Clan ist bekannt für seine ausgezeichneten landwirtschaftlichen Produkte und deren Weiterverarbeitung. Die Produkte seiner Destillen galten in der alten Welt als die Besten weit und breit und auch in Ambar gelten die Produkte der Glenfiddichs als konkurrenzlos gut.

Clan McDonald:

Hier stand ein Bild (Clan McDonald). Es ist nicht erhalten.

Metallverarbeitung, Mechaniken und der Umgang mit Dampf liegen bei diesem Clan im Blut. Fähigkeiten, die z.B. für den Bau von Luftschiffen unerlässlich sind. Da alle Port Vimeser ein Faible für Luftschiffe haben, sind sie entsprechend angesehen.

Clan Campbell:

Hier stand ein Bild (Clan Campbell). Es ist nicht erhalten.

Die Baumeister und Bildhauer der Clans. Die Arbeit mit Stein und die Holzverarbeitung sind die Stärken des Clans. Ihre Fähigkeiten sieht man an den Bauten von Port Vimes, welches unter schwierigsten Bedingungen an eine Steilklippe gebaut wurde, und dessen Türme bis in die Wolken ragen.

Clan McMillan:

Hier stand ein Bild (Clan McMillan). Es ist nicht erhalten.

Clan McMillan hat viele Gelehrte und Alchimisten hervorgebracht, sie sehen sich als die Bewahrer der Errungenschaften des Hochlandvolks. Das erworbene Wissen wird in Bibliotheken bewahrt, welche von den Bibliothekaren des Clans betreut werden. Die Alchimisten des Clans hingegen sind immer bestrebt, neues Wissen und neue wertvolle Stoffe zu finden, was oft mit einem lauten Knall endet und die Neueinrichtung des betreffenden Gebäudes erfordert.

Der 6. Clan:

Hier stand ein Bild (der 6. Clan). Es ist nicht erhalten.

Du wirst jetzt sagen: „He, was soll das, es war doch nur die Rede von 5 Clans, die nach Ambar kamen.“

Stimmt, du hast gut aufgepasst. Das Geheimnis um den 6. Clan musst du selbst lösen. Vielleicht liefert dir die Bibliothek von Somine einen ersten Hinweis.

Port Vimes Exploration Corps

S4mVimes · 2018 · aus dem Ambar-Wiki

Die Port Vimeser sind generell ein recht unternehmungsfreudiges Völkchen. Mit ihren Luftschiffen können sie an alle Stellen der Welt reisen und das nützen sie auch weidlich aus.

Zum Zweck der Erforschung Ambars wurde kurz nach der Ankunft in Ambar das Port Vimes Exploration Corps gegründet. Eine verschworene Bruderschaft hartgesottener Luftschiffer und unerschrockener Forscher hat es sich zur Aufgabe gemacht, ganz Ambar zu erforschen und zu kartographieren.

Jeder Clansmann darf um Aufnahme in das Exploration Corps ansuchen, aber nur die besten werden akzeptiert. Die Arbeit im Corps ist entbehrungsreich und gefährlich, aber auch äußerst angesehen, und so muss sich das Exploration Corps um neue Bewerber keine Sorgen machen.

Die Forscher des Exploration Corps sind nicht nur in der Luft unterwegs, sie erforschen dichte Dschungel, schwitzen in Wüstengegenden, kriechen durch alte Ruinen und erkunden die tiefsten Höhlen.

Kein Fleck Ambars ist vor ihnen sicher.

In der Kartenhalle von Port Vimes kann man einige ihrer Forschungsfahrten nachverfolgen und im Archiv des Corps in den Hafentürmen lagern die Exponate erfolgreich bewältigter Abenteuer in ganz Ambar.

Erwähnenswert sind die Auffindung des lange verschollenen Prismarinzimmers, die Lösung des Quetzal Rätsels, die Erforschung der Geschichte von La Graciosa oder die Entdeckung des untergegangenen Zwergenreichs von Danakhzahar. Nicht zu vergessen, die Lösung des Rätsels des Wägemeisters von Erbia.

Noch immer gibt es unerforschte Flecken, das Port Vimes Exploration Corps wird also noch auf lange Zeit beschäftigt sein.

Das Motto des Exploration Corps:

Viam prae paramus

(Wir bereiten den Weg)

Hier stand ein Bild („Exploration Corps“). Es ist nicht erhalten.

Die Außenposten von Port Vimes

S4mVimes · 2018 · aus dem Ambar-Wiki

Bei seinen zahlreichen Erkundungsfahrten hat das Port Vimes Exploration Corps mitunter auch dauerhafte Niederlassungen in fernen Ländern gegründet.

Diese Ansiedlungen bestehen immer aus einem Luftschiffturm mit den zugehörigen Unterkünften, Werkstätten und Lagerhäusern.

Sie dienen als Ausgangspunkt für weitere Erkundungen und ziehen in der Folge meist auch lokale Händler und Handwerker an, so dass sie oft zur Keimzelle neuer Siedlungen und Handels- und Verkehrsknoten wurden. Sie werden regelmäßig von Luftschiffen angeflogen und versorgt, welche auch immer wieder abenteuerlustige Passagiere mitbringen, die ferne Länder bereisen wollen.

Zirkonia Crossing

Eine der ersten Niederlassungen, die das PVEC gegründet hat.

Gelegen am malerischen Kristallsee im Zirkonia Gebirge ist die Station Zirkonia Crossing ein idealer Ausgangspunkt um das Zirkonia Gebirge zu bereisen oder den nahen Pallados Canyon zu erforschen. Nicht weit im Süden wartet das Königreich Dreynor auf Besucher.

Der Kristallsee hat seinen Namen von einem verschwundenen alten, spitzohrigen Volk, das ihn „ael maril“ nannte, was eben nichts anderes als Kristallsee bedeutet. In der alten Sprache des Hochlandvolks von Port Vimes nennt man ihn „Loch Gloinne“.

Besondere Edelsteine oder Kristalle hat man allerdings bis jetzt noch nicht gefunden. Vielleicht bezieht sich der Name auf das kristallklare Wasser und sein Schimmern im Sonnenlicht.

Hier stand ein Bild („Blick auf Zirkonia Crossing“). Es ist nicht erhalten.

Hier stand ein Bild („Ein Luftschiff aus Port Vimes trifft ein“). Es ist nicht erhalten.

Die Brüderschaft

PFG2 · 2017 · aus dem Ambar-Wiki

La Hermandad, „die Brüderschaft“

Unter den Seeleuten Ambars kursieren aufregende Geschichten über eine seit Jahrhunderten im Verborgenen agierende Vereinigung von Seeleuten (und Schmugglern), die „La Hermandad“. Der Ursprung der Brüderschaft wird an der Tantalos Steilküste vermutet, manche denken dabei an die „Bahia del Gato“.

Ihre Mitglieder sind angeblich auf vielen Schiffen und in den meisten Häfen zu finden, durch Kontaktleute in Hafenverwaltungen und bei anderen offiziellen Stellen soll die Brüderschaft ein weitgespanntes Informationsnetzwerk gesponnen haben und über geschäftliche und andere Entwicklungen immer bestens informiert sein.

Die Brüderschaft gilt als heimlicher Lenker des Seehandels und soll durch „inoffizielle“ Warenbewegungen großen Reichtum gekommen sein. Es wird erzählt, dass die Brüderschaft Personen, welche aus irgendwelchen Gründen unerwartet eine schnelle und unbürokratische Reise antreten müssen, eine zuverlässige und diskrete Überfahrt ermöglicht. Da die Brüderschaft angeblich in Not geratene Seeleute finanziell unterstützt und sich auch um Witwen und Waisen kümmern soll, ist sie bei den Seefahrern gut angesehen.

Die Mitglieder der „La Hermandad“ werden als „los Hermanos“ bezeichnet, ein alter südländischer Ausdruck für „die Brüder“. An oberster Stelle in der Organisation steht der „Hermano Mayor“, der mit seinen „Caudillos“ die Geschicke der Brüderschaft leitet. Die Mitglieder erkennen sich auf ganz Ambar anhand geheimer Codes in Sprache, Gestik und Kleidung. Im Bezug auf die Brüderschaft wird auch manchmal ein schwarzer Kraken erwähnt, obwohl niemand sagen kann oder will, was es damit auf sich hat.

Romantische Legende oder Realität?

Viele meinen, dass die Geschichten um „La Hermandad“ nur ein verklärtes Bild der Seemannschaft darstellen, mit denen sich Ambars Seeleute ihren harten Beruf schönreden und sich während ihrer nächtlichen Wachen auf See die Zeit vertreiben. Seeleute sind ja für ihr feingesponnenes Seemannsgarn und ihre fantasievollen Geschichten bekannt.

Es gibt aber auch offizielle Stellen, die hinter diesen Geschichten ein Körnchen Wahrheit vermuten und die Brüderschaft als eine im Geheimen operierende Organisation betrachten, die sich vielleicht nicht immer an die Gesetze hält und ihre Nase und ihre Finger überall hineinsteckt. Bisher konnte allerdings noch niemand einen Nachweis für die Existenz der Brüderschaft erbringen. Einige hartnäckige Ermittler zogen sich nach unerwarteten Erbschaften ins Privatleben zurück und verloren jegliches Interesse, andere verschwanden spurlos in der stürmischen See.

Wie dem auch sei, wenn man genau hinhört, kann man in allen Hafenkneipen und auf den Schiffen Ambars Geschichten über „La Hermandad“ hören, manchmal laut und manchmal nur leise geflüstert. Spendier einem Seemann einen Krug Branntwein und du wirst die tollsten Geschichten hören.

Industrie: Happy Golem Ironfounders

PFG2 · 2017 · aus dem Ambar-Wiki

Happy Golem Ironfounders – Eisen von höchster Qualität in Ambar

Happy Golem Ironfounders, kurz HGI, ist ein Unternehmen auf der Insel La Graciosa, das sich auf die Herstellung von reinstem Eisen spezialisiert hat. Als Nebenprodukt werden Mohnblumen produziert.

Das Eisen wird im benachbarten La Graciosa Shipyard verarbeitet oder über die El Gato Fair Trade Corp. auf ganz Ambar verkauft. Wegen der hohen Qualität (und auch des großen Eisenbedarfs in Ambar) ist die Ware sehr begehrt und deswegen immer sehr schnell ausverkauft.

HGI sieht sich als Vorreiter moderner, emissionsloser Produktionsmethoden verbunden mit sozialer Verantwortlichkeit.

Die Angestellten der HGI erfreuen sich an selbstgewählter Gleitzeit und einem sozialen Umfeld, das in der Industrie seinesgleichen sucht. Anders als in konventionellen Eisenfarmen werden die Angestellten nicht in winzige Büros gesperrt, die sie nie verlassen dürfen. Bei HGI kann jeder Angestellte zu jeder Zeit seinen Arbeitsplatz verlassen und die Freizeiteinrichtungen von HGI in Anspruch nehmen.

Die Produktionsanlage von HGI liegt innerhalb einer Parklandschaft, die zur Abhaltung von Zombies und anderen Mobs von einer Maueranlage umgeben ist. Innerhalb dieser Anlage können sich die Angestellten sozialisieren, in der Wiese liegen, frisch gepresste Fruchtsäfte konsumieren oder sich an den selbstgeernteten Feldfrüchten gütlich tun. Sportliche Gemüter können sich an den Kletterwänden des Produktionsturms versuchen oder im gesicherten Flachwasser am Strand schwimmen.

Viele der Angestellten sind ehemalige Villagerzombies, denen nach ihrer Heilung hier die Chance auf ein neues Leben gegeben wird.

Kommentar des Angestellten I. Zombie:

„Ich kann mich nur mehr dunkel an die Zeit meiner Krankheit erinnern, als ich knurrend und sabbernd durch die Gegend getorkelt bin und Randale gemacht habe. Nach meiner Heilung habe ich hier einen Platz gefunden, an dem ich Wertschätzung und ein stabiles soziales Umfeld bekomme, niemand hält mir meine Vergangenheit vor. Ich habe hier sogar eine Familie gegründet und meine Enkel arbeiten auch schon für HGI.“

Regelmäßige Überprüfungen des Arbeitsinspektorats haben keine Beanstandungen ergeben, es gab immer nur Lob über die Arbeitsbedingungen von HGI.

Anmerkung des Arbeitsinspektors G. Schikane:

„Ich bin noch nie in einem Unternehmen gewesen, in dem eine solche Arbeitsmoral und so ein gutes Arbeitsklima geherrscht haben. Die Arbeitsplätze und Bedingungen sind vorbildlich und die Mitarbeiter mit so viel Liebe am Werk, ich habe noch nie so viele Herzen in der Luft gesehen. Ich hoffe meinen nächsten Urlaub hier verbringen zu dürfen.“

HGI wurde bereits mehrmals von der Angestelltenvereinigung zum mitarbeiterfreundlichsten Unternehmen gewählt:

„HGI, the place to be“.

La Graciosa: Politik und Wirtschaft

PFG2 · 2017 · aus dem Ambar-Wiki

Politik

La Graciosa wird von einem Rat aus Bürgern und Kaufmannsgilden demokratisch regiert. Der Rat kümmert sich um alle politischen und wirtschaftlichen Belange und ist auch für die öffentliche Verwaltung zuständig.

Letztes Wort bei strittigen Entscheidungen hat ein gewählter Ratsvorsitzender. Die Ratsmitglieder werden regelmäßig neu bestellt.

Als Handelshafen pflegt La Graciosa gute Beziehungen zu anderen Nationen und Städten. Besondere enge Beziehungen unterhält La Graciosa traditionellerweise mit Puerto del Gato, dem Geburtsort des Namensgebers der Insel und Gründer des Hafens, Kristoffel Kulumbio. Es gibt eine enge Zusammenarbeit bei Handel, Seefahrts- und anderen Themen. Beide Orte gewähren sich besondere Rechte in ihren jeweiligen Häfen und arbeiten beim Schutz ihrer Schifffahrts- und Handelsrouten Hand in Hand.

Der Zusammenhalt der beiden Städte wird durch ein eigenes Konsulat Puerto del Gato’s in La Graciosa auch nach außen deutlich gezeigt.

Wirtschaft

Die Insel versorgt sich selbst mit landwirtschaftlichen und Fischereiprodukten. Überschüsse werden in den Handel gebracht und von der Kaufmannsgilde auf ganz Ambar verkauft. Hier arbeitet die Gilde eng mit der Puerto del Gato Fair Trade Corp. zusammen. Neben der Landwirtschaft sind die Happy Golem Ironfounders und die La Graciosa Shipyards die einzigen nennenswerten Industriebetriebe auf La Graciosa.

Wirtschaftlich profitiert La Graciosa von seiner Lage als Handelsumschlagsplatz. Zu den landwirtschaftlichen Exporten gesellen sich noch die Erzeugnisse der Happy Golem Ironfounders, das hochwertige Eisen wird von La Graciosa aus in alle Welt verschifft. Im Gegenzug müssen Luxusartikel eingeführt werden. Hier machen sich wieder die guten Beziehungen zu Puerto del Gato bezahlt, den Händlern aus Puerto del Gato wird ein gewisser Hang zu „steuerschonenden“ Handelspraktiken nachgesagt.

Als Insel ist La Graciosa naturgemäß auf die Schiffahrt angewiesen. In den La Graciosa Shipyards werden Segelschiffe aller Größen und aller Verwendungszwecke produziert. Die in traditioneller Bauweise gefertigten Segelschiffe geniessen einen ausgezeichneten Ruf und sind auf allen Meeren zu Hause. Die Schiffe der Flotte von La Graciosa stammen alle von hier und auch Puerto del Gato lässt gerne hier bauen.

Die Schiffe von La Graciosa und Puerto del Gato erkennt man leicht an den Bannern des jeweiligen Heimathafens, welche am Mast oder am Heckspiegel geführt werden. Manchmal findet sich auf den Schiffen auch ein Banner oder ein Bild mit einem schwarzen Kraken. Über die Bedeutung dieses schwarzen Krakens ist allerdings nichts bekannt.

Hier stand ein Bild (ohne Beschreibung). Es ist nicht erhalten.

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Wesen

Skeleton King / Skeleton Knight

Librinaut34 · 2017 · aus dem Ambar-Wiki

Der wohl deutlichste Hinweis darauf, dass Ambar bereits vor Jahrhunderten schon einmal besiedelt war liefern der Skelett-König und zahllose Skelett-Ritter.

Die Skelettritter durchstreifen in großer Zahl das Land. Sie sind zweieinhalb Meter große pechschwarze Skelette, die mit einem Eisenschwert bewaffnet sind und als Rüstung einen verrosteten Eisenhelm tragen. Sie sind sehr träge, dafür aber gefürchtete Schwertkämpfer.

Ein einzelner Schlag kann den Gegner schwer verwunden. Zudem kann ein Schlag des Ritters bei seinem Opfer eine Hoffnungslosigkeit und Kraftlosigkeit auslösen, die ihn schwächt. Diese verfliegt allerdings recht bald wieder. Nur wenigen ist es gelungen, einen Skelett-Ritter zu töten. Der, der einen solchen Ritter aus der alten Zeit erschlägt, erhält einige Goldklumpen. Von diesen wird gesagt, dass es sich dabei um den letzten Sold des Ritters handelt, den er vor seinem Tod bei sich trug. Sowohl Helm als auch Schwert verschwinden, wenn er stirbt.

Deutlich bösartiger ist der Skelett-König. Er trägt einen goldenen, stumpfen Helm und ein Diamantschwert von großer Macht bei sich. Auch er trägt wie der Ritter keine Kleidung und ist ein großes schwarzes Gerippe. Anders als der Ritter ist er sehr schnell und seine Schläge richten großen Schaden an. Ebenfalls kann er seinen Opfern den Kampfwillen rauben. Zudem hat der König nekromantische Eigenschaften. Er ist in der Lage, die Toten zu rufen und beschwört mit dem Satz: „Arise my Minions!“ eine kleine Armee von Bogenschützen herbei, die den Gegner - meist unschuldige Pilger oder Einwohner Ambars - sofort bekämpfen. Er selbst kann sprechen und verfügt über eine grenzenlose Selbstsicherheit. Er betont immer wieder, wie unbesiegbar er doch sei und dass ihn niemand schlagen könne. Tatsächlich steckt der Skelett-König eine Menge Schläge ein, bis man ihn scheinbar besiegt hat und eine beträchtliche Anzahl von Goldklumpen fallen lässt. (Auch hier verschwindet er mit Helm und Schwert.)

Scheinbar… denn irgendwann taucht er irgendwo in Ambar wieder auf. Man sagt noch stärker als zuvor.

Man ist sich einig, dass es zwar viele Skelett-Ritter aber nur einen einzigen Skelett-König gibt. Als eindeutigster Hinweis darauf werden die Sprüche des Königs gewertet. Führende Dämonologen sind sich sicher, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass es mehrere Könige mit genau den selben dreisten Sprüchen gibt. Es kann sich daher nur um einen König handeln.

Über die Herkunft des Königs und seiner Ritter gibt es verschiedene Theorien. Die logischste Theorie besagt, dass es sich bei dem König um Sir Gago von Batz handelt, dessen leeres Grab man im äußersten Osten des Südkontinents besuchen kann.

Der Legende nach soll Sir Gago von Batz, schon zu Lebzeiten sehr dünn und klapprig gewesen sein, und ein großer Sprücheklopfer noch dazu. Er soll ein großer Herrscher mit vielen Gefolgsleuten gewesen sein.

Eine Sage, die man vor wenigen Jahren im Stadtarchiv von Remnant entdeckt hat besagt, dass Sir Gago von Batz in einem Wirtshaus einmal eine Kräuterhexe provozierte und diese ihn daraufhin zu einem ruhelosen Dasein nach dem Tod verfluchte. Seine Mannen hat das gleiche Schicksal ereilt.

Wer einmal dem umherziehenden König begegnet, soll gewarnt sein, denn er ist sehr gefährlich. Mit Pfeil und Bogen sind er und seine Ritter noch am besten zu besiegen. Und lasst euch nicht von seinen Sprüchen beeindrucken.

Magischer Feuerzombie

Librinaut34 · 2017 · aus dem Ambar-Wiki

Unter allen Geschöpfen, die das Land durchstreifen, ist wohl keines so seltsam und gleichzeitig so grausam wie der Feuerzombie (im Volksmund auch als Kürbiskopp bekannt).

Diese, scheinbar niemals verlöschende, ewig brennende Gestalt, durchzieht schon seit dem Anbeginn der Besiedlung Ambars das Land und ist bis auf den heutigen Tag für so manch toten Wandersmann oder Siedler verantwortlich.

Der magische Feuerzombie ist, wie bereits erwähnt, seit Anbeginn der Zeit bekannt. Er kommt in allen Weltteilen Ambars vor und scheint ebenfalls die Unterwelt erreicht zu haben. Diejenigen die eine Begegnung mit diesem fürchterlichsten aller Ungeheuer überlebt haben schildern sein Aussehen immer gleich.

Der Feuerzombie ist etwa zwei Blöcke groß. Sein Leib ist vollständig mit ledernen halb verfallenen Kleidungsresten bedeckt und dort wo sein Kopf sein sollte erblickt man grimmigen Kürbis. Eine Besonderheit stellen auch die Füße des Feuerzombies dar: sie sind mit goldenen Stiefeln bewehrt. Diesen Stiefeln werden magische Eigenschaften nachgesagt. So soll man mit ihnen über Lava laufen können, oder sie sollen einem Glück verleihen. Woher diese Gerüchte stammen ist jedoch unbekannt, denn noch nie wurden Menschen gesehen die die Stiefel eines Feuerzombies trugen.

Dass der Feuerzombie selbst magische Eigenschaften hat steht außer Frage. Er greift jeden der sich ihm nähert sofort an. Dies tut er mit einer Lohenrute aus der er Feuer schießt. Niemand weiß genau wie er dies anstellt, fest steht aber dass er nicht nur sehr großen Schaden aus angemessener Entfernung anrichten kann, sondern auch ein guter Schütze ist. Ebenso scheint er vampirähnliche Eigenschaften zu haben. Ist er verwundet kann er sich durch einen Treffer seines Opfers heilen. Verschiedene Überlebende berichten von aufsteigenden Herzen über dem Kopf des Zombies und einer unglaublich hohen Überlebensfähigkeit. Auch scheinen diese Wesen unempfindlich gegen Wasser zu sein, was verwunderlich ist, scheinen sie doch Geschöpfe des Feuers zu sein.

Die wenigen die einen Feuerzombie besiegten, brachten von ihren Kämpfen nicht mehr und nicht weniger als die Lohenrute, Lohenstaub und den Kopf des Wesens mit. All diese Gegenstände haben aber nach dem Tod des Wesens keine magischen Kräfte mehr.

Es gibt verschiedene Theorien über die Herkunft des Feuerzombies. Eine Sage berichtet, dass eine Hexe eines Nachts eine Vogelscheuche auf einem Kornfeld mit Hilfe eines Blitzes zum Leben haben soll. Dieser vernichtete mit seinem Feuer die Ernte und erweckte auch die anderen Vogelscheuchen zum Leben (Tatsächlich haben Feuerzombies eine gewisse Ähnlichkeiten mit Vogelscheuchen). Eine andere Geschichte erzählt davon, dass die Feuerzombies von einem der Könige der Vorzeit als eine Art von Wächter erschaffen worden sind. Sie sollen durch das Land gezogen sein um Diebe und Räuber zu finden und zu fangen. Mit dem Untergang des Königreiches aber vergaßen sie ihre wahre Aufgabe und wurden zur Gefahr für Leib und Leben eines jeden der ihnen über den Weg läuft.

All das bleibt natürlich Spekulation, bewiesen ist nichts. Und so ist und bleibt der Feuerzombie eines der größten Mysterien unserer Zeit. Dem wachsamen Wanderer sei nur geraten immer einen Bogen und viele Pfeile dabei zu haben.

Nachtwandler

Librinaut34 · 2018 · aus dem Ambar-Wiki

Das Leben der Bewohner von Ambar ist nie einfach gewesen. Neben unbewohnbaren Gebieten, Nahrungsmangel und nekromantischen Geschöpfen wie dem Skelettkönig oder dem Feuerzombie, gibt es eine Unzahl von Wesen, die den Menschen aus unerfindlichen Gründen nach dem Leben trachten.

Da gibt es die sogenannten Zombies, tote wieder zu scheinbarem Leben erwachte Körper die in allen Teilen Ambars zu finden sind. In der Samariswüste treten sie sogar als ausgedörrte Wesen auf. Dann gibt es Skelette, die in ihrem früheren Leben wahre Meisterschaft im Bogenschießen erlangt haben müssen und nun mit den Fähigkeiten von Wilhälm Thäll (dem Nationalhelden von Grünland) des nachts auf Jagd gehen. In Xenos treten sie sogar als ehemalige Tundrajäger (Streuner) auf.

Hinzu kommen schwarze große Männer mit purpurfarbenen Augen und langen Armen, die, wenn man sie ansieht auf einen los gehen. In Erbia und Beryllia werden sie die „Großmänner“ genannt und sollen des nachts angeblich kleine Kinder stehlen. Die Schlaflosen werden von einem geflügelten Wesen heimgesucht, welches im Volksmund als Phantom bezeichnet wird und sich in Rudeln auf die stürzt die seit Tagen kein Bett mehr aufgesucht haben.

Gewaltige Spinnen erscheinen in der Dunkelheit die sogar Wände erklimmen können und ein grünes Wesen ohne Arme, welches sich lautlos auf vier Füßen an seine Opfer heranschleicht (Knallschleicher) um es und sich selbst mit einer Explosion zu töten, erschweren das Leben zusätzlich. Zumal die beiden letztgenannten nicht bei Tag verschwinden.

Der Tag ist die größte Schwäche all dieser Wesen, bis auf den Knallschleicher verbrennen alle im hellen Licht der Sonne. Und sogar die Spinne wird zu einem harmlosen, fast schon niedlichen Tier. Das Licht der Sonne ist der größte Feind dieser Wesen die alle Geschöpfe der Dunkelheit sind. Nachts in Ambar vor die Tür zu gehen, bleibt ein gefährliches Unterfangen, welches schon so manch einer mit dem Leben bezahlte.

Fahrende Händler

Librinaut34 · 2018 · aus dem Ambar-Wiki

Es gibt Orte in Ambar, die sind mal hier und mal dort. Die Rede ist von vielen kleinen fahrenden Händlern, die zusammen mit den Luftschiffen die Wirtschaft in Ambar befeuern. Sie sind vor allem auf den großen Straßen Ambars unterwegs. Mit ihren Wagen voller Waren ziehen sie durch das Land und machen an kleinen Orten und in den großen Städten halt. Ein Händler ist besonders berüchtigt. Er erinnert vom Aussehen her an ein Tier, das in den Bäumen Erbias zu finden ist und den ganzen Tag nichts zu tun scheint als von den selben herunter zu hängen. Doch im Gegensatz zu seinem Namensvetter bewegt sich dieser Händler auf seinem Kuhwagen schnell durch die Gegend. Er handelt mit allen möglichen Blöcken und Gegenständen und seine Preise sind stets fair. Er ist vor allem auf der großen Straße auf dem südlichen Kontinent unterwegs, wo er zwischen Remnant und Tanapera hin und her pendelt um seine Waren zu verkaufen. In letzter Zeit scheint er sich allerdings zu verspäten. In Tanapera jedenfalls wird er erwartet. Ob dies ein schlechtes Zeichen für die Wirtschaft Ambars ist?

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Rätsel und Fundstücke

Alte Artefakte

Leontheking24 und Librinaut34 · 2017 · aus dem Ambar-Wiki

Die Geschichte Ambars liegt schon sehr weit zurück, weswegen auch einiges an Information an Vergangenes verloren gegangen ist. Bei einigen, so genannten alten Artefakten, weiß man was sie sind und wo man diese findet, aber bei anderen, da weiß man nichts mehr, diese sind aus unserer Sicht unentdeckt. Man weiß beispielsweise, dass es auf der ganzen Welt verstreut kleine Ruinen gibt, welche von den alten Völkern gebaut wurden, aber man weiß nicht, wozu diese genau nützen. Andere alte Bauwerke sind vollkommen erhalten und ihr Sinn und Zweck gibt ebenfalls Rätsel auf.

Und dann gibt es noch die Orte und Bauwerke, die nicht aus der Frühzeit Ambars stammen. Welche von Menschen erbaut wurden, die noch unter uns wandeln und die Geschichten erzählen die erst noch entdeckt werden wollen.

All diese Artefakte haben eines gemeinsam: Sie sind in der Welt verstreut; ihr genauer Standort ist zumeist ungewiss. Und alle sind lose Anfänge oder Enden von Geschichten die fast vergessen sind. Solange, bis sich jemand zu ihnen aufmacht um die Geheimnisse der alten Artefakte zu ergründen und ihre Hintergründe zu erfahren…

Zwerge auf La Graciosa?

PFG2 · 2017 · aus dem Ambar-Wiki

Bisher ging man davon aus, dass die allerersten Siedler auf La Graciosa ausschließlich vom Menschenvolk waren, da nur Überreste und Ruinen menschlichen Ursprungs gefunden wurden.

Ein Schatzgräber hat nun in den Ruinen im Westen die Aufzeichnungen eines Kaufmanns ausgegraben. Neben langweiligen Lagerlisten und Transaktionen fand sich eine interessante Passage, die auf die Existenz eines weiteren Volkes auf der Insel hindeutet. Der Kaufmann berichtet dabei über Geschäfte mit dem „kleinen Volk unter dem steinernen Berg“ im Süden der Insel.

„Gestern konnte ich wieder gute Geschäfte mit meinem Freund Jan Felsenbrecher machen. Die Erzeugnisse des kleinen Volkes sind heißbegehrt und bringen guten Profit. Wir haben unser Geschäft mit einigen Bieren begossen und mein Freund wurde redselig. Unter ihren vielen Schichten aus Leder und Kettenhemden sind die kleinen Kerle nicht anders als wir.

Der neue Jarl, Björn Starkimarm dürfte kein übler Kerl sein, Jan ist voll des Lobes über ihn. Er wird die Politik der Offenheit gegenüber uns Menschen weiterführen, wenngleich auch er die geheimen Zugänge zum Reich unter dem Berg uns Menschen nicht öffnen wird. Jan hat mir Wunderdinge über große Hallen, gewaltige Schmieden und endlose Minenschächte erzählt. Das würde ich gerne einmal mit eigenen Augen sehen, aber nur wenigen wurde bisher das Privileg gewährt, in die Hallen des kleinen Volkes eingeladen zu werden.“

Unsere Archäologen und Geschichtsforscher sind begeistert über diesen Fund, er nährt neue Spekulationen über die Historie unserer Insel.

Zwerge auf La Graciosa? Sind sie aus dem gleichen Grund verschwunden wie die menschlichen Siedler? Waren sie schon immer hier oder handelt es sich um einen der verlorenen Zwergenstämme aus dem Süden?

Ein Schiff aus einer anderen Welt

Librinaut34 · 2017 · aus dem Ambar-Wiki

Die Bewohner der Inseln in der Nähe des verbotenen Kontinents im Osten erzählen sich Geschichten von einem Schiff aus einer anderen Welt.
Es soll eines Nachts aus dem Nichts aufgetaucht und vom Himmel auf festem Boden gestürzt sein.
Diejenigen, die das Schiff gesehen haben wollen, berichten, dass es aus einer anderen Welt sei und aus Materialien bestand, die es in Ambar nicht gibt.

Woher es kam und wer der Kapitän des Schiffes war ist nicht gewiss.
Und wo genau das Schiff vom Himmel gefallen sein soll wird nicht erwähnt. Und die, die es wissen, wagen sich nicht an diesen sonst so anmutigen Ort, wie sie selber sagen.
Und so weiß niemand genau, ob dieses Schiff tatsächlich existiert oder nur das Ergebnis einer durchzechten Nacht und zu vieler Mettbrötchen ist…

Die Ananas aus dem tiefen Meer

Leontheking24 · 2018 · aus dem Ambar-Wiki

Seid gegrüßt liebe/r Reisende/r,
ich habe eine Bitte an dich, wo ich dich gerade schon hier erwische. Ich weiß, es mag unhöflich sein dir so direkt mit einer Bitte entgegen zu kommen, schließlich kennen wir uns nicht sehr lange, aber es geht um einen guten Freund. Er hat sich auf dem Weg zur Arbeit ausgesperrt, weswegen er nicht mehr in sein Haus kommt. Tragischer Weise kann ich ihm aufgrund meines Alters nicht mehr selber helfen - so lange Reisen macht mein Körper einfach nicht mehr mit. Kannst du ihm bei Gelegenheit helfen? Ich und sicherlich er, wären dir sehr dankbar. Sein Haus liegt am Grunde des Meeres nahe der Insel Azzyos, es ist auf Grund seiner speziellen Form kaum zu verfehlen.
Hier noch ein Bild, damit du ihn auch sicher findest.

Ein Haus in Form einer Ananas am dunklen Meeresgrund, im Hintergrund schwebt ein Schiff im Wasser

Ich hoffe ihm kann geholfen werden.

Der gefährlichste Ort von Ambar

Librinaut34 · 2018 · aus dem Ambar-Wiki

Auf der Insel Kentrikonis westlich der Vulkaninsel Sulfonos befindet sich der Mittelpunkt von Ambar.
Damit ist nicht etwa der politische oder gesellschaftliche Mittelpunkt von Ambar gemeint, nein sondern ganz einfach das Zentrum der bekannten Welt.
Hier laufen alle Koordinatenkreuze zusammen und vereinigen sich in der Mitte zu den Koordinaten X0 und Z0. Und genau dort befindet sich der gefährlichste Ort von Ambar…
Unweit dieser Koordinaten, fand man vor nicht allzu langer Zeit den Eingang in eine wahre Todesfalle! Und das ist wirklich ernst gemeint!

Unter den grünen Wiesen von Kentrikonis befindet sich eine uralte, hochentwickelte Anlage die von einer Armee von unglaublich schnellen und starken Guhlen befallen ist.
Und das ist eigentlich schon alles was es darüber zu sagen gibt. Was der Zweck dieser Anlage ist, wie die Guhle entstehen und welche Geheimnisse sich im Schoß der Erde verbergen ist nicht bekannt…. Es gibt einfach kaum jemanden der sich dort hineinwagt und auch lebend wieder zurückkehrt.

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