Die Chronik von Ambar

Die Karte von Ambar: der ganze Kontinent von oben, mit Schneefeldern im Norden, Inseln in der Mitte und Wüsten im Süden

Wie die drei Städte entstanden, an welche Götter man glaubt und was man sich in den Tavernen erzählt: Von 2016 bis 2019 haben Spieler und Teammitglieder die Geschichte von Ambar in einem eigenen Wiki aufgeschrieben.

Das Wiki ist längst offline. Hier stehen einundzwanzig seiner Texte, so wie sie geschrieben wurden. Wir haben nur offensichtliche Tippfehler korrigiert, Absätze gesetzt, doppelte Titelzeilen gestrichen, Platzhalter aus den Entwürfen entfernt oder durch […] ersetzt und vermerkt, wo ein Bild verloren ist. Nicht alles passt zum heutigen Spiel: Manches hat sich verändert, und auch die Himmelsrichtungen stimmen nicht immer. Wo ein Ort noch zu finden ist, steht der Warp dabei.

Die Regionen und Inseln stehen bei den Orten von Ambar, Clans, Wesen und Rätsel bei Gruppen, Wesen und Rätsel. Was Ambar heute ist und wie du hinkommst, steht auf der Seite Ambar.

Die Anfänge

Geschichte

gredy · 2016 · aus dem Ambar-Wiki

Geschichte ist eine komplizierte Sache. Oft weiß man nicht, wann sie begann. Selten ist klar, wer sie schrieb.

Frühgeschichte und Besiedlung

Überliefert ist, dass sich in Ambar bereits im 15. Jahrhundert v. L. (vor Labros) Menschen ansiedelten. Die grünen Ufer versprachen reiche Ernten. Ein verlockendes Versprechen, bedenkt man, dass die Siedler vermutlich aus den verwüsteten Gebieten Phosphorias hierher kamen.

Frühe Siedlungsprobleme

Das Volk der Ambarianer lebte zunächst in einer friedlichen Gemeinschaft am südlichen Rand Ambars. Doch es kam, wie es kommen musste. Der Platz wurde bald zu eng, die Ressourcen gingen zur Neige und bald glich die Region um […] den öden Steppen Phosphorias.

Wenigstens hatten die Ambarianer gelernt und statt wieder über einander herzufallen wie einst in Phosphoria teilten sich die Menschen in 3 gleich große Gruppen mit ca. gleichen Anteilen an Frauen, Männern, Kindern, Alten und Jungen. Jede Gruppe zog aus, eine neue Gegend zu besiedeln. So entstanden die drei großen Städte Trescellion, Remnant und Drakenröd.

Die Entstehung der Fraktionen

Zunächst lebten die drei Gruppen friedlich nebeneinander. Anlass für Streit gab es nicht, lag doch viel Land und Wasser zwischen ihnen. Da jede Gruppe sich auf eine Art Ressource spezialisierte, belebte reger Handel die Straßen und Plätze der Städte. Doch es geschah, was immer passierte, wenn die Mägen voll, die Dächer dicht und die Kleidung nicht allzu kratzig ist: Zwietracht fand ihren Weg in die Köpfe und Herzen. Immer wieder gerieten Gruppen junger Händler aneinander. Kam es tatsächlich einmal dazu, dass ein Bursche aus einer Gruppe sich ein Liebchen aus der anderen nahm, wurde das Paar misstrauisch beäugt. Es kochte in den Gemütern.

Kurz bevor sich die Geschichte wiederholen konnte, kurz bevor ein Unglück bevorstand, trafen sich die Ältesten der Städte, um zu beraten. Es wurde eine hitzige Sitzung, an deren Ende die Gründung der drei Fraktionen stand. Man war sich einig, dass man den Wetteifer der drei Gruppen nie vollends beseitigen könnte. Daher ersann man einen Wettkampf der Fraktionen, der in Zukunft Neid und Blutvergießen verhindern soll.

Und an dieser Stelle der Geschichte befinden wir uns nun. Wie es weiter gehen wird, bestimmt alleine ihr.

…

Religion

gredy · 2016 · aus dem Ambar-Wiki

Die Urgötter

Heute folgen nur wenige Ältere (und einige der Individualisten in den Stadtzentren) dem Urgötterkult, dem alten Kult, den die ersten Siedler mit nach Ambar brachten. Wann genau dieser Kult entstand, ist heute nicht mehr nachzuweisen. Grabungen in Alis haben Funde von Urgötterstatuen zu Tage gebracht, welche auf ca. 27.000 v. L. zu datieren sind.

Der Urgötterkult kennt drei Hauptgottheiten. Thendor, der Gott des Feuers, der Blitze und des Kampfes. Seine Frau Arama, die Göttin der Liebe, der Fruchtbarkeit, des Heims aber auch der Zwietracht und Singol, Thendors Bruder, der Gott des Genusses und des Begehrens.

Weiterhin gibt es diverse kleinere Gottheiten, deren Namen und Aufgaben je nach Bevölkerungsgruppe leicht variieren. Jede Familie hatte einst eine Familiengottheit, die zu der Hauptbeschäftigung des Familienoberhauptes passte. Heutzutage findet man Reste dieser Tradition oft noch in Form von kleinen Altären in den Wohnräumen. Üblicherweise werden Miniaturdarstellungen der Gottheiten mit Blüten geschmückt. Das Wissen über die Herkunft dieses Brauches und über die Bedeutung der Figuren ist bei den Jüngsten unserer Zeit weitestgehend verschwunden.

In den letzten Jahren kann man in den Hauptstädten wieder Gruppen finden, die sich scheinbar auf die ursprüngliche Religion Ambars zurückbesinnen. Oft setzen sich diese aus jüngeren Männern zusammen, die vom Land in die Stadt zogen. Mit dem ursprünglichen Kult haben diese Gruppierungen aber nur noch wenig gemein. Teilweise zeigen sie sektenartiges Verhalten. Frauen sucht man oft vergebens in diesen Zirkeln. Die jungen Männer der sogenannten „Rückkehrer“ erkennt man daran, dass sie in Kleidung und Frisur versuchen, ihrem jeweiligen Urgott zu gleichen. Nur in Trescellion gibt es einen Arama-Kult, dem sich junge Frauen anschließen. Die Regeln dieser Gruppe sehen völlige Enthaltsamkeit und Rückzug aus dem öffentlichen Leben vor. Die Aramanerinnen tragen meist weite rote Gewänder und lange Schleier. Der Kult wird häufig gerade deshalb kritisiert, da er dem Charakter Aramas, einer verheirateten Frau, widerspreche.

Labros und die messianische Bewegung

Auch wenn sich Ambar der Säkularisierung (Trennung von Staat und Religion) verschrieben hat, so ist doch der Messianismus die dominierende Religion. Dies sieht man alleine schon an unserer Zeitrechnung (v. L. - vor Labros und n.L. - nach Labros).

Labros war ein Fischerssohn im kleinen Jewron in der Region […]. Er galt bereits im Alter von sechs Jahren als sehr lebensklug, bescheiden und besonnen. Oft reisten die Ältesten der ganzen Gegend nach Jewron, um sich Rat bei Labros zu holen. Gab es Streit, der unschlichtbar zu sein schien, reiste man auch einmal hunderte Kilometer, denn die Lösung, die Labros fand, war immer dergestalt, dass sich niemand ungerecht behandelt fühlte.

Oft versuchten ihn die Herrscher der größeren Städte für sich zu gewinnen. Sie boten Geld, Besitz und Macht. Doch Labros und seiner Familie war dies alles nicht wichtig. Sie lebten viele Jahre in ihrer bescheidenen Hütte. Im Alter von 26 Jahren erkrankte Labros an einer mysteriösen Krankheit. Die Herrscher schickten ihre besten Ärzte, doch niemand konnte herausfinden, was dem jungen Mann fehlte. Bald war er nur noch ein Schatten seiner selbst, kaum fähig, sich für längere Zeit aus dem Bett zu erheben. Doch er empfing weiterhin all jene, die Hilfe und Rat brauchten. Nach einem langen Jahr der Krankheit fand Labros’ Mutter ihren Sohn eines Morgens tot in seinem Bett. Es wird berichtet, dass er noch im Tod zufrieden und frisch aussah.

Die Menschen fielen in tiefe Trauer. Es gab kaum jemand, dem er nicht geholfen oder Trost gespendet hatte. Man bahrte seinen Leichnam im Dorf auf, sodass alle eine Gelegenheit hatten sich zu verabschieden. Der Andrang war groß, aus allen Richtungen strömten die Menschen nach Jewron, um ihm die letzte Ehre zu erweisen. Als eines Morgens die Eltern zum Sarg ihres Sohnes kamen, mussten sie mit Grauen feststellen, dass der Leichnam verschwunden war. Bis heute weiß man nicht, ob und von wem er entwendet wurde. Der Schreiber Gredyk, einer der großen Geschichtsschreiber seiner Zeit, der über Labros und seine Wundertaten berichtete, schreibt in seiner Chronik, dem Buch Labros’, dass der Fischersohn des nachts die Augen aufschlug, sich aus seinem Sarg erhob und in die nahegelegene Samaris Wüste wanderte.

Lange Zeit schworen die Menschen, dass ihnen Labros immer wieder begegnete, vor allem in solchen Situationen, in denen sie nicht weiter wussten und dringenden Rat brauchten. Er half ihnen mit seiner Weisheit und ging dann still und unauffällig wieder fort. Auch heute noch soll es gelegentliche Sichtungen des Fischersohns geben.

Seine Entscheidungen und Ratschläge fasste Gredyk im Buch Labros’ zusammen, welches nun schon seit Jahrhunderten dem Volk Ambars als Leitlinie für ihr Zusammenleben dient. Man verehrt Labros heute als Messias, der die Menschen Demut und Bescheidenheit lehrte und die Welt deutlich friedlicher machte.

Der Maschinengott

Die Bewohner Remnants sind der Überzeugung, dass Maschinen Überleben bedeuten. Daher verehren sie im Gegensatz zur allgemeinen Bevölkerung Ambars den Maschinengott. Dieser wohnt ihrer Meinung nach in jeder Maschine und in jedem technischen Gerät, weshalb es für sie wichtig ist, Maschinen zu pflegen und mit besonderer Aufmerksamkeit zu behandeln.

In vielen Familien findet man ein altes Relikt der früheren Zivilisation, welches als Haus- und Familientotem genutzt wird.

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Die drei Städte

Trescellion (Roxis Stadt)

gredy · 2016 · aus dem Ambar-Wiki · Ort heute: /warp Trescellion · Karte

Trescellion ist der „lebende“ Beweis für die frühere Existenz einer Zivilisation in Ambar. Im Gegensatz zu Remnant scheint diese jedoch nicht menschlichen Ursprungs zu sein. Die Mauern der Stadt auf dem Wasser existierten bereits vor der Besiedlung Ambars durch die Phosphorianer. Einige schriftliche Zeugnisse sowie die Bauweise der Stadt deuten darauf hin, dass ihre Erbauer zum geheimnisvollen Volk der Elfen gehörten, die einst große Teile der Welt regierten. Die verspielten Türmchen und blütenartigen Gebäude sind typisch für elfische Baukunst in prähistorischer Zeit. Zumindest lassen Beschreibungen aus alten Überlieferungen diesen Schluss zu.

Es wird gemunkelt, dass auch heute noch Elfen existieren, auch wenn die Sage der Elfen, das „Elforion“ davon berichtet, dass sie nach einem verheerenden Krieg mit den Menschen gänzlich ausgerottet wurden. Allerdings behaupten einige Ältere, dass sich in Gängen unter der Yttrischen Taiga noch geheime Elfensiedlungen befinden.

Die Trescellianer selbst behaupten, dass auch in ihren Adern noch das Blut der Elfen fließe. Gelegentlich werden noch Kinder mit leicht spitzen Ohren oder dem typischen weißblonden Elfenhaar geboren, dies kann jedoch auch Zufall sein.

Die derzeitige Herrscherfamilie sagt von sich selbst, sie seien direkte Nachfolger des sagenumwobenen Elfenkönigs Roxilion. Seit zwölf Generationen begründen sie damit ihre Herrscherlegitimation. Von der aktuellen Herrscherin Roxilana hört man, sie würde in Vollmondnächten elfische Rituale ausführen. Dies kann jedoch auch ein Gerücht sein, welches die Herrscher anderer Städte zur Diskreditierung Trescellions gestreut haben könnten.

Die Trescellianer sind Meister der Holzproduktion. Sie haben es geschafft, in ihren städtischen Farmen die Grundbedingungen für das Wachstum aller Baumarten zu schaffen, sodass Trescellion der Dreh- und Angelpunkt des Holzhandels Ambars ist.

In Trescellion findet sich auch der derzeit einzige existierende Kult der Arama, eine Sekte, die die Urgöttin Arama verehrt. (siehe Religionen)

Remnant (Saphs Stadt)

gredy · 2016 · aus dem Ambar-Wiki · Ort heute: /warp Remnant · Karte

Remnant ist neben Trescellion ein weiterer Hinweis auf die Existenz früherer Zivilisationen in Ambar. Erbaut wurde die Stadt vermutlich auf den Ruinen einer alten Fabrik für Fluggeräte, wobei es weder Beweise für die Existenz noch den Zweck dieser gibt. Erhalten sind einige technische Artefakte, die die Bewohner verehren und mit ihren bescheidenen Mitteln und Kenntnissen zu warten versuchen.

Remnant ist ein Sammelpunkt für Technikbesessene, deren Hauptbeschäftigung das Graben nach eben jenen urtümlichen technischen Artefakten ist. Die Remnanter sind Meister im Umgang mit der Schaufel. Alles, was sich mit ihr bewegen lässt, ist ihre Passion. Im Allgemeinen sind Bewohner jedoch vor allem verschrobene Einzelgänger, misstrauisch gegenüber dem Rest der Bevölkerung. Sie bleiben vornehmlich unter sich und sehen den Handel mit anderen Städten als unliebsame aber notwendige Maßnahme zur Beschaffung von Waren und Informationen. Notwendig ist der Handel gerade aufgrund der näheren Umgebung, die mit ihren felsigen und trockenen Landschaften eine eher ungünstige Grundlage für Ackerbau und Viehzucht bietet.

Die Stadt ist stark industriell geprägt, was sich in der etwas schäbigen Atmosphäre und den rußgeschwärzten Mauern widerspiegelt.

Der ganze Stolz der Stadt sind die noch funktionierenden Luftschiffe, welche sich auch in der Festung Carnot befinden. Diese wurden mit Hilfe vorsintflutlicher Technik instand gesetzt und dienen der Langstreckenfortbewegung in Ambar. Bisher gab es nur wenige Zwischenfälle mit diesen Luftschiffen. Jedoch stehen viele Bewohner Ambars der alten Technik und dem ungewohnten Stöhnen und Ächzen der Luftschiffe eher skeptisch gegenüber.

Regiert wird Remnant vom sogenannten Direktorat, einer Gruppe meist älterer Männer. Ihnen direkt unterstellt ist der RGB, der Remnant Geheimbund, der zum Schutz des für die Remnanter so bedeutsamen Technikwissens eingesetzt wurde, von dem man aber sagt, er würde in Wirklichkeit die Geschicke der Stadt leiten. Wenig ist bekannt über den RGB, der schon seit Jahrzehnten vom ehemaligen Techniker Saphyrice geleitet wird. Es wird gemunkelt, dass eben jener in den Ausgrabungsstätten unter der Stadt eine Maschine zur Verjüngung von Menschen gefunden hat. Ob dies der Wahrheit entspricht oder nur aus Neid auf seine andauernde gute Gesundheit und jugendliche Gesichtsfarbe erfunden wurde, ist derzeit nicht nachvollziehbar.

Derzeit kann man eine ungewöhnliche Öffnung der Stadt gegenüber der restlichen Bevölkerung sehen, welche sich in vermehrten Handelsabkommen und diplomatischen Beziehungen widerspiegelt. Das Direktorat ließ vor einigen Monaten verkünden, sie würden die Gründung neuer Städte im Gebiet rund um Remnant mit nötigen Rohmaterialien unterstützen. Welche Gründe hinter dieser neuen Linie stecken, kann nur vermutet werden. Es ist kaum anzunehmen, dass dies aus purem Altruismus erfolgt.

Die Bewohner der Stadt verehren zum größten Teil den Maschinengott. (siehe Religionen)

Drakenröd (Lester und Nancy)

gredy · 2016 · aus dem Ambar-Wiki · Ort heute: /warp Drakenröd · Karte

Geschichte

Die Stadt Drakenröd begann als kleine Siedlung im Norden Ambars. Abenteurer, die den nahegelegenen Jökulgletscher erforschten, stießen auf ihren Reisen auf die trotz des rauen nordischen Klimas fruchtbare Insel und bauten hier ihre ersten Hütten. Doch sie stießen nicht nur auf die Insel.

Legenden zufolge sollte sich tief unter dem Gletscher, in den eisigen Gesteinsschichten des hohen Nordens, Gold und anderes Edelmetall in Hülle und Fülle befinden. Die Abenteurer brachen, mit Pelzen, Spitzhacken und furchtbar zähem Trockenfleisch, für das die Stadt heute noch berühmt ist (Achtung, extra-salzig!), auf, den Gletscher zu besteigen und zu bezwingen.

Sie gruben sich immer tiefer durch das Eis, durch den hartgefrorenen Boden, durch das eisige Gestein. Gold fanden sie nicht, aber viele fanden den Tod.

Elsthor und der Drache Eldur

Nach Jahrzehnten der Schufterei stieß ein junger Abenteurer namens Elsthor auf eine mysteriöse Höhle. Sie unterschied sich nicht sehr von vielen anderen Höhlen, die das kleine Goldsuchervolk bereits entdeckt hatte. Mit einer Ausnahme. Elsthor nahm ganz weit in der Ferne ein leichtes rotes Glimmen wahr. Zunächst dachte er, nach der langen Zeit unter Tage wäre seine Wahrnehmung etwas in Schieflage geraten. Doch als er sich langsam durch die Höhle schlich, wurde das Glimmen immer deutlicher. Nach einer Weile fiel ihm auf, dass die Temperatur in der Höhle merklich angestiegen war. Er schwitzte unter seinen dichten Lamafellen (Import aus dem sonnigen Süden - extra weich und spucksicher).

Elsthor stieg immer tiefer in die Höhle hinab und erstarrte plötzlich vor Schreck. Er hatte schon oft davon gehört, in den Geschichten, die sie sich als kleine Jungen abends flüsternd erzählten oder in dem wilden Gebrabbel der Großväter. Hier aber sah er nun wirklich einen echten Drachen vor sich. Der Drache (er hieß Eldur, was aber niemand wusste und je wissen würde, da Drachen bekanntlich keine Menschensprache sprechen) war ein ausgewachsenes Exemplar, 15 Meter in der Länge und mit festen, rötlich leuchtenden Schuppen besetzt.

Hier stand ein Bild („Der junge Elsthor“). Es ist nicht erhalten.

Elsthor war zwar hitzköpfig, aber keinesfalls dumm. Er wusste, dass er diesen Drachen nicht alleine bezwingen konnte. Er nahm eine Schnur, die ihm sein Liebchen Nanclin gegeben hatte, damit er sich bei seinen Expeditionen den Weg markieren konnte, und band sie an einem nahen Stein fest. Dann verließ er langsam die Höhle, hoffend dass die Schnur reichen möge.

Aufgeregt rannte Elsthor zurück ins Lager am Fuße des Gletschers. Seine zehn Gefährten hörten mit wohligem Grausen seinem Bericht zu. Sie überlegten, was sie benötigen würden, rüsteten sich aus und stiegen, dem Faden der Nanclin folgend, hinab in die Drachenhöhle.

Was nun passierte ist in vielen Sagen überliefert, die Berichte variieren jedoch, je nachdem, welchem der elf Männer sie entstammten. Natürlich wollte jeder von ihnen den entscheidenden Streich gemacht, den tödlichen Schlag ausgeführt haben. Einig sind sie sich nur in dem Punkt, dass die Männer den Drachen recht zügig überwältigten und zum Schluss seinen Kopf abschlugen, welcher noch heute in den geheimen Keller der Drakenrödfeste ruhen soll.

Nun ist allgemein bekannt, dass Drachen, ähnlich wie Elstern, den Drang verspüren, glitzernde Gegenstände zu sammeln. Eldur machte da keinen Unterschied. Er schlief auf einem riesigen Berg, der neben einigem Tand, große Mengen Gold und Edelsteine enthielt. Die elf jungen Männer konnten ihr Glück nicht fassen. Sie teilten die Beute gerecht unter sich auf, einige besondere Stücke erhielt Elsthor, da er diesen Schatz gefunden hatte.

Elsthor war außer sich vor Freude, konnte er nun endlich sein Liebchen heiraten. Auch die anderen jungen Männer wollten sich einige Wünsche erfüllen und hatten nun alle nötigen Mittel dazu in der Hand. Eins war klar: Sie mussten niemals wieder ihr Leben in den Höhlen unter dem Gletscher riskieren.

Der Bau der Stadt Drakenröd und der moralische Verfall

Geld und Macht haben eins gemeinsam: Sie holen entweder das Beste, viel häufiger aber doch das Schlimmste aus den Menschen hervor. Die Männer, später nur bekannt als „Die Elf“, nutzten ihren neuen Reichtum, um die gesamte Insel der Siedlung für sich zu kaufen. Sie besaßen bald alles, was die Menschen der Siedlung zum Leben brauchten: die Bäckerei, die Schmiede, das Lederfachwarengeschäft und das Monopol am Lamafellhandel.

Wenn sie sich auch untereinander verstanden, so gönnten sie doch den anderen Abenteurern nichts. Bald verschwanden die mutigen Goldsucher und übrig blieben „Die Elf“ und ihre Familien, mit Elsthor an ihrer Spitze. Sie gründeten Drakenröd, teilten die Ämter untereinander auf und bildeten somit auf lange Zeit die einzige Bewohnerschaft der Stadt. Die anderen Siedler mussten horrende Summen für Güter bezahlen. Dies konnten die gelegentlichen Erzfunde unter dem Gletscher nicht leisten.

Die aktuelle Lage

Auch heute noch bilden die Nachfahren der „Elf“ die Elite der Stadt, bekleiden alle hohen Ämter in Verwaltung und Kirche. Bald mussten sie einsehen, dass ihre wachsende Stadt mehr Arbeiter benötigte, als die Familien liefern konnten, zumal sich die Elfer schnell zu fein waren für lästige Arbeiten wie Acker- und Hausbau. Sie warben arme, verzweifelte Glückssucher an, meist solche, die in anderen Gegenden keine Chance mehr hatten.

Drakenröd ist heute ein heißes Pflaster. So manches Schlitzohr treibt sich in den Tavernen herum und wartet nur auf naive Reisende. In den Ämtern regiert das Geld. Erreichen kann man auch heute noch viel in der Stadt, solange man einen gut gefüllten Geldbeutel hat.

Die Drakenröder besitzen das Monopol auf Bergbauprodukte (die Lamafellindustrie zeigte sich wenig gewinnbringend). Denn wie es sich zeigte, fand sich zwar nicht unter dem Gletscher sondern direkt unter der Insel ein reiches Erzvorkommen.

Als gutmütiger Mensch sollte man wohl einen großen Bogen um die Stadt machen. Wer es jedoch wagt, sich mit der Drakenröder Elite zu verbinden, der kann es weit bringen.

Festung Carnot

Librinaut34 · 2019 · aus dem Ambar-Wiki

Die Festung Carnot ist der wohl letzte neutrale Ort in Ambar. Hier wurde unter anderem das Ambarische Friedensabkommen zwischen den Fraktionen geschlossen und der Grundstein für den Wettstreit zwischen denselben gelegt. Dies und die Tatsache, dass es sich bei Carnot um den Reiseknotenpunkt von Ambar handelt machen den Felsen im Westen der Welt so besonders.

Die Festung Carnot befindet sich auf der gleichnamigen Insel, genauer gesagt auf dem Carnotfelsen. Der Carnotfelsen ragt fast senkrecht aus dem Meer und ist von dünnen Felsnadeln umgeben, die heute alle bebaut sind. Sie ist die Hauptinsel der Carnot-Gruppe die insgesamt vier Inseln umfasst. Die Festung Carnot liegt westlich vom Kontinent Erbia und südlich von Beryllia.

Nachdem die drei Städte Remnant, Drakenröd und Trescellion ihre Tore für die Besiedelung des Umlandes geöffnet hatten kam es bald darauf zu mehr oder weniger eindeutigen Landeroberungen. Während der Südkontinent überwiegend von Anhängern der Remnant-Fraktion besiedelt wurde, ist die Großinsel Yttrien mehr oder weniger gleichwertig von Trescellion und Drakenröd vereinnahmt worden. Unklar ist die Lage auf der großen Insel Sulfonos und dem Westkontinent Erbia. Seit dieser Zeit ist so ziemlich jeder Fleck von Ambar zur Kolonisierung freigegeben worden; mit Ausnahme des östlichen verwüsteten Kontinents, der von einer magischen Sperre umgeben ist, und die Festung Carnot.

Diese Insel wird von allen drei Großmächten und allen kleinen Städten als neutraler Ort anerkannt und gehört deswegen keiner Fraktion an. Dieser in Ambar einzigartige Umstand ist auf eine Besonderheit des Carnotfelsens zurück zu führen. In, um und auf dem Carnotfelsen scheint das Raum-Zeitgefüge brüchig und lückenhaft geworden zu sein. Dadurch finden sich hier eine Vielzahl von Raumrissen, die mit vergessener Technik zu Portalen mit festem Ziel umgebaut wurden. Viele berühmte Orte, wie die Bibliothek von Somine, das Königreich Faulsein oder die Insel Azzyos sind über diese Portale bequem zu erreichen. Die ersten Portale aber verbanden die drei großen Städte Ambars miteinander, sowie eine geheimnisvolle Welt aus der angeblich die ersten Siedler kamen. Aus diesem Grund war der Carnotfelsen schon in grauer Vorzeit ein Versammlungsort der drei Fraktionen und daher auch schon immer neutraler Boden.

Seinen Namen erhielt der Carnotfelsen von dem Remnanter Nikolaus Dasi Carnot, einem reichen Kaufmann der sich die Erforschung des Felsens und der Portale zur Aufgabe gemacht hat. Den Bau der Festung auf der Krone des Felsens, der bis dahin nur „Der Fels“ hieß, rechtfertigte Carnot mit einem politischen Kniff der in der gesamten Geschichte Ambars einzigartig ist. Auf der Versammlung des Ambarischen Rates kündigte er die Erforschung des Felsens und den Bau von Gebäuden auf dem ihm an. Die Fraktionen waren empört darüber und verboten ihm den geplanten Bau, keine Fraktion dürfe Anspruch auf den Felsen erheben. Carnot trat daraufhin aus seiner Fraktion aus und begann als Fraktionsloser den Bau der Festung auf dem Felsen mit der Begründung, dass er ja nun keiner Fraktion mehr angehörte.

Der Bau der ringartigen Festung dauerte 5 Jahre. Carnot identifizierte 8 potentielle Portale auf den Felsnadeln um Carnot herum und umbaute alle Portale mit Türmen um sie besser untersuchen und schützen zu können. Nach und nach gelang es ihm die Portale zu stabilisieren, ein Prozess der noch heute der Carnot-Prozess genannt wird. Die Spitze wurde ebenfalls mit Türmen bewehrt und stabilisiert, denn natürlich war die reine Erforschung der Portale nicht der einzige Grund für die Bemühungen von Carnot. Als Kaufmann wusste er um die Möglichkeiten die ein Portalknotenpunkt mit sich brachte und so sollte in der Festung Carnot ein großer Handelsposten entstehen. Diesen Plan konnte Carnot nicht mehr in die Tat umsetzen, denn kurz nach der Fertigstellung der Festung verstarb er überraschend bei dem Versuch ein Portal in das unbekannte Ostland zu stabilisieren.

Nach dem Tod richtete jede Fraktion einen kleinen Handelsposten in der Festung ein (man hatte inzwischen dazugelernt und verbot es den Nachfahren von Carnot sich den Felsen ebenfalls unter den Nagel zu reißen). So wurde Carnot tatsächlich zu einem Handelsknotenpunkt und mit der Luftschifftechnik auch zu einem Verkehrsknotenpunkt. Einzig der Name von Carnot erinnert an den cleveren Kaufmann. Heute ist Carnot der Ort, an dem die Fraktionen über das Schicksal von Ambar entscheiden. Und für alle ist er der Ort, an dem eine großartige Reise in einer wundersamen Welt beginnt.

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Der Süden

Der Kult der „Großen Orangen Katze“

PFG2 · 2017 · aus dem Ambar-Wiki

In alten Zeiten wurde im Süden Ambars eine Gottheit verehrt, deren Name in den alten Schriften nie genannt wurde und von ihren Anhängern ehrfürchtig nur die „Große Orange Katze“ genannt wurde. Zeitlich gesehen ist der Katzengott ein Wegbegleiter der Urgötter, gehört aber nicht zu ihnen und sein Kult hat bis in die Neuzeit überdauert.

Der Gott erschien seinen Gläubigen in der Gestalt eines prächtigen orangen Katers und wurde mit üppigen Opfergaben von Lasagne und Kaffee gehuldigt.

Den alten Schriften zufolge war die Große Orange Katze ein philosophischer, gütiger Gott, der über die südlichen Länder und seine Einwohner wachte. Blieben allerdings seine Opfergaben aus, konnte der Gott ziemlich kratzbürstig und übellaunig werden und zeigte im wahrsten Sinne des Wortes seine Krallen. In solchen Zeiten des Unmuts verkrochen sich die Menschen angsterfüllt unter ihren Betten oder warfen in höchster Eile ihre Öfen an, um den göttlichen Kater mit Lasagne zu besänftigen.

Mit dem Aufstieg der Stadt Remnant im Süden und ihrem Maschinengott geriet der Kult der mächtigen orangen Katze immer mehr in Vergessenheit und der Gott zog sich in höhere Gefilde zurück. Der Legende nach trat er durch ein schimmerndes Portal, welches er hinter sich verschloss, in die Welt der Götter, wo er auf den rechten Zeitpunkt wartet um zurückzukehren.

Einige wenige Anhänger agieren noch im Verborgenen, in ihren Familien wird das Geheimnis der göttlichen Lasagne von Generation zu Generation weitergegeben, um für die Rückkehr des Gottes, welche in alten Schriftrollen prophezeit wird, vorbereitet zu sein.

Wissenschaftliches, Archäologie:

Bisher war über den Kult der großen orangen Katze nur aus alten Schriften und mündlichen Überlieferungen bekannt. Bei einem Erdrutsch in der Bahia del Gato (Katerbucht) wurden Teile einer Tempelanlage freigelegt, welche die Archäologen für eine bedeutende Kultstätte der großen orangen Katze halten, möglicherweise sogar für das Zentrum des Kults.

Die Anlage wird derzeit von einem Team der Universität Remnant unter der Leitung von Prof. „Indiana Cat“ PFG2 weiter untersucht. Man erwartet sich viele neue Erkenntnisse über die vorgeschichtlichen Bewohner und ihr Leben.

Erste Ausgrabungen haben ein großes Wandbild in einem Vortempel freigelegt, hinter dem ein Labyrinth an Gängen und Kulträumen liegt, welches tief in den Berg reicht und zum jetzigen Zeitpunkt allerdings nur sehr rudimentär erforscht ist. Funde wie Lava- und Opfergruben und blutbefleckte Altäre deuten aber auf eine bisher unbekannte dunkle Seite des Kultes hin.

In den hintersten Kammern wurde am Ende einer aufsteigenden Quarztreppe ein rätselhaftes Artefakt entdeckt, welches aus Obsidian und einem unbekannten rotglühenden Material besteht. Der Anblick des Objekts jagte den ansässigen Ausgrabungshelfern einen so gewaltigen Schreck ein, dass sie die Grabungsstätte in heller Panik verliessen. Immer wieder fielen die Worte „Himmelstor“, „Tor zu den Sternen“ und „Stargate“. Bis zum jetzigen Zeitpunkt konnten sie nicht mehr zu einer weiteren Mitarbeit überredet werden, was die noch nötigen Ausgrabungen erheblich verzögert.

Der Hohepriester Bocuse, die Katzokalypse

PFG2 · 2017 · aus dem Ambar-Wiki

Bocuse [Boküüs]

Hohepriester des Kults der orangen Katze, Beender der Katzokalypse

Bocuse gilt als die wichtigste Person in der Geschichte des Kater-Kults. Nach seiner Ausbildung in den unterirdischen Tempelanlagen zog der junge Bocuse als Wanderprediger durch die Lande. Er war ein aufgeschlossener, wissensdurstiger Mensch und bereiste ferne Länder als Missionar. Seine Erfolge als Missionar waren bescheiden, aber von seinen Reisen brachte er etwas mit, was den Kult nachhaltig veränderte.

Zu diesen Zeiten war der Katergott immer übellaunig, die Priesterschaft versuchte alles, um den Gott zu besänftigen. Obwohl die Opfergruben immer rauchten, die Opferaltäre nicht mehr trockneten, bebte das Land unter dem Zorn des Gottes und das Volk litt. In den alten Schriften wird diese Zeit als „Katzokalypse“ bezeichnet, was wohl alles über die damaligen Zustände aussagt.

Bocuse brachte nun aus einem fernen Land die Zutaten und Rezepturen für etwas mit, das er „Lasagne“ und „Kaffe“ nannte. Mit dieser Speise und diesem Trank gelang ihm, was viele für unmöglich hielten, er besänftigte den Katergott. Seit dieser Zeit galt der Katergott als satter, sanfter Philosoph, der seine Tatzen schützend über das Land hielt und über sein Volk wachte. Kleinere Rückfälle in die alte Raserei wurden auf die mangelhafte Zubereitung der göttlichen Speisen zurückgeführt, was dann zu einer Reaktivierung der Opfergruben und einer Neubesetzung des Küchenpersonals führte.

Bocuse wurde nach diesem Erfolg als oberster Hohepriester eingesetzt und leitete den Kult bis zu seinem Ableben. Als Beender der Katzokalypse erfreute er sich großer Beliebtheit bei der Bevölkerung und führte den Kult zu neuen Höhen.

Da den Priestern nicht untersagt war, Familien zu gründen, gibt es immer noch Gastronomen, die ihre Abstammung auf die Familie Bocuse zurückführen und damit werben („Essen wie bei den Göttern“, „Originalrezepte nach Bocuse“). Ein Urururenkel von Bocuse, Paul Bocuse, durfte als gefeierter Koch an allen großen Königshöfen den Löffel schwingen. Sein Name wird jetzt noch von allen Gourmets und Köchen Ambars in Ehrfurcht ausgesprochen.

Lasagne und Kaffe gehören mittlerweile zur Grundnahrung der Bevölkerung in der Katerbucht und werden auch in ferne Länder exportiert. In der Region um die Bahia del Gato werden noch immer in unterirdischen Kavernen die ursprünglichen Bocuse-Bohnen zur Kaffeeherstellung angepflanzt und mit geheim gehaltenen Ingredienzien gedüngt. Der „Bahia del Gato“ Kaffee gehört zum Besten, das man auf Ambar bekommen kann.

Die Insel La Graciosa

PFG2 · 2017 · aus dem Ambar-Wiki

Die Insel, die auf dem Weg zwischen Trescellion und der Vulkaninsel Sulfonos aus dem Meer aufsteigt, wird in den Karten der Seefahrer der Tantalos Steilküste „La Graciosa“ genannt.

Der Name wurde ihr vom berühmten Entdecker Kristoffel Kulumbio gegeben, als er nach einer langen und entbehrungsreichen Forschungsfahrt an den Küsten der verbotenen verwüsteten Gebiete im Osten Ambars an den grünen Ufern der Insel landete.

Aus dem Tagebuch des Kristoffel Kulumbio:

„Und es begab sich, dass wir nach langer Reise entlang des verwüsteten Landes auf dieses wundervolle Eiland stießen. Wochenlang hatten wir nur Ödnis und Zerstörung erblickt, widrige Winde und Strömungen hinderten uns an einer Landung, als ob eine unsichtbare Macht uns von diesem verfluchten Lande fernhalten wollte. So konnten wir weder unseren Forschungen nachgehen noch unsere Vorräte auffüllen. Wasser und Vorräte wurden knapp und der öde Anblick trübte das Gemüt meiner Männer. Selbst die besten Gefährten gerieten immer wieder in Streit und es war, als hätte sich die Ödnis und das Unglück des verbotenen Landes wie eine dunkle Wolke auch über unser Schiff gelegt.

Und nun sind wir hier, unsere Augen weiden sich am Anblick der sanften grünen Hügel, der Duft von Blumen und praller Vegetation umschmeichelt unsere Nasen und bringt wieder Freude und Zuversicht in unsere Herzen. Was für ein wohltuender Unterschied zu der toten Ödnis der letzten Wochen.

Diese Insel müssen die Götter extra für geplagte Seeleute wie uns geschaffen haben. Ich werde sie „La Graciosa“ nennen, die Anmutige.“

Die Insel bietet mit ihrer flachen Hügellandschaft und ihrer üppigen Vegetation ausgezeichnete Bedingungen zur Besiedlung. Teile der Insel sind mit gigantischen Bäumen bewachsen, und auf den grünen Wiesen tummeln sich zahllose Tiere. Die sanften Hügel an den Stränden machen es leicht auf „La Graciosa“ anzulanden, nahezu überall kann man problemlos an Land gehen.

Trotz ihrer augenscheinlichen Vorzüge ist „La Graciosa“ nur wenig besiedelt. Am östlichsten Punkt der Insel, dem Ort an dem Kristoffel Kulumbio an Land ging, wurde eine Siedlung gegründet, welche ebenfalls „La Graciosa“ genannt wurde. Aus der Siedlung wurde mit der Zeit ein kleiner Hafenort, der von reisenden Kaufleuten gerne frequentiert wird.

Gleich neben dem Hafen findet sich der „La Graciosa Shipyard“, wo hochseetüchtige Schiffe in traditioneller Bauweise gebaut werden. In der Bucht gegenüber der Werft hat sich die „Happy Golem Ironfounders“ angesiedelt, die hochwertiges Eisen herstellt.

Weitere Ansiedlungen sucht man vergebens. Es existieren einige verlassene Bauwerke, verfallene Baumhäuser und nicht fertiggestellte Wohnhäuser, allerdings weiß niemand etwas über das Schicksal der Erbauer.

Wer waren sie, wohin sind sie gegangen? Warum haben sie ihre halb fertig gestellten Siedlungen nie fertig gestellt?

Verbirgt sich ein dunkles Geheimnis auf dieser wundervollen Insel der Anmut, welches erst enthüllt werden muss?

Geschichte und Legende

PFG2 · 2017 · aus dem Ambar-Wiki

Über die Geschichte von La Graciosa vor der Entdeckung durch Kristoffel Kulumbio ist nur wenig bekannt.

Zur Ankunft Kristoffel Kulumbios war die Insel unbesiedelt und es fanden sich nur uralte, zerfallene Ruinen oder halbfertige Bauten etwas neuerem Datums, welche den Eindruck erweckten, Hals über Kopf verlassen worden zu sein. Einzig einige Figuren und Statuen wie der Drache am Hafen und einige Löwen und Schlangenstatuen sind in einem besseren Zustand, obwohl auch sie schon uralt sind, als ob Wind und Wetter sie all die Jahre verschont hätten.

Interessanterweise befinden sich diese Statuen alle an der östlichsten Seite der Insel, am nächsten Punkt zum östlichen Kontinent und blicken wachsam nach Osten, ob das eine tiefere Bedeutung hat?

Genau in dieser Bucht, die dem verbotenen Kontinent im Osten am nächsten liegt, ist Kristoffel Kulumbio dazumals an Land gegangen und hat die Siedlung von La Graciosa gegründet. Die Ruinen und Tempelanlagen liegen nahe dem Hafen in westlicher Richtung.

Bisherige Forschungen haben wenig zu Tage gebracht. Bisher wurden kaum Aufzeichnungen der alten Bewohner gefunden. Ein einziges Mal wurden Fragmente alter Schriften in der Ruine nahe des Drachentempels gefunden, die leider in einem sehr schlechten Zustand waren und nur mehr wenig Verständliches lieferten.

Es konnten einige Passagen entziffert werden, in der in einem uralten Dialekt von einem nicht näher beschriebenen „großen Übel“ berichtet wird, welches vom Osten über die Insel kam und großes Unheil über die Einwohner brachte. Im folgenden wird auch über einen großen Helden berichtet, der das Böse wieder vertrieb.

Den Bewohnern von La Graciosa, welche ja von fantasievoll geschichtenerzählenden Seefahrern abstammen hat es besonders dieses Textfragment angetan:

„In diesär Zait des Laidens und der Not und des Wütäns der …[unleserlich] … hörte der mechtige … [unleserlich] … den Ruf des Königs [??] und erhob sich von seinem … [unleserlich: Bett, Lager, ??].. Grossmechtig wie ein Haus mit einer Haut hart wie Granit schwang er sein goldenes … [unleserlich: Schwert ?] … und gemeinsam mit seinen … [unleserlich: Mitstreiter, Gefährten ?] … trieb er die Mächte des bösän … [unleserlich] … zurück nach … [unleserlich]…. Nach dem siegreichän Kambf zog er sich zurück … [unleserlich] … und seine getreuen Mitstreiter setzten sich … [unleserlich] … um den Osten für immer zu bewachen.“

Mit der Zeit hat sich daraus eine Legende von einem mächtigen Helden oder Wächter gebildet, der im Herzen von La Graciosa schläft und in der Zeit der größten Not erwacht um die Insel vor dem Bösen aus dem Osten zu beschützen. Im Zusammenhang mit dieser Geschichte dürfte auch ein weiterer bruchstückhafter Text stehen:

„… nur wer im Namen des Königs [… oder Gottes? …] des Waldes vor der Halle des Wächtes erscheint, dem werden die Tore geöffnet ..“

Die Geschichte wird den Besuchern von La Graciosa gerne farbenreich erzählt und die nahen Ruinen bezeichnen die Erzähler mit einem geheimnisvoll wissenden Lächeln als „Schlafstatt des Wächters“. Inspiriert von diesen Geschichten brechen immer wieder Wagemutige auf und erforschen mit einem wohligen Gruseln Tempel und Ruinen um vielleicht einen Hinweis auf den Verbleib des alten Helden zu finden.

Aber wer weiss, jede Legende hat einen wahren Kern und vielleicht verbirgt sich wirklich ein Geheimnis unter alten Steinen ? Und was hat es mit dem Zauberwald auf sich, residiert dort ein König des Waldes?

Wenn du selbst dort forschen willst, erwarte keine Reichtümer, die Schätze wurden vor Jahrtausenden geplündert!

Aber vielleicht bist du danach um eine Geschichte Ambars und ein kleines Andenken reicher.

Port Vimes

S4mVimes · 2018 · aus dem Ambar-Wiki

Zu der Zeit als Ambar bis auf die drei großen Städte noch leer und unbesiedelt war, kamen Flüchtlinge aus einem fernen Land durch ein magisches Portal nach Ambar. Ihr Aufbruch war so überstürzt, dass sie nur das Allernotwendigste mitnehmen konnten. Es gelang ihnen allerdings ihren größten Schatz zu retten, ihr Wissen um Dampf und Magie.

An der Tantalos Steilküste fanden sie eine neue Heimat, sie benannten sie „Port Vimes“ nach dem führenden Clan ihrer Familien, Clan Vimes.

Wenn man der Tantalos Steilküste nach Osten folgt, gelangt man irgendwann zu einem kleinen Hafenstädtchen, dessen Häuser wie Schwalbennester an den steilen Granitklippen kleben. Dazwischen ragen Türme hoch auf und die höchsten Gebäude sind so hoch, dass sie fast permanent von Wolken umgeben sind.

Port Vimes gliedert sich in die Stadtteile Hafen und Oberstadt an der Steilklippe und „Fishermen’s Cove“ welches in einer sanften Bucht liegt und am besten über den Tunnel neben der Hafendestillerie erreicht werden kann. Am Hafen und in der Oberstadt finden sich Geschäfte, Hotels und Pubs sowie die Bibliothek. Fishermen’s Cove ist der ruhigere Teil von Port Vimes und hauptsächlich von Fischern und Handwerkern bewohnt.

Ihr Wissen um die Geheimnisse von Dampf und Magie haben die Port Vimeser bewahrt und von Generation zu Generation innerhalb des Clans weitergegeben. Im Gegensatz zu ihren Nachbarn in Remnant wenden sie es auch konsequent an. In der Werft werden neue Luftschiffe gebaut und am Himmel über Port Vimes kann man immer wieder Schiffe sehen die Waren und Passagiere bringen.

Der Legende nach stießen die Erbauer von Port Vimes tief im Berg auf die Reste einer alten Zwergensiedlung. Es ist nicht bekannt, ob damals noch Zwerge dort lebten, aber viele Clansleute des Vimes Clans können sehr gut mit der Spitzhacke umgehen und sind sehr talentiert in der Konstruktion von komplexen Mechanismen. Mit Außenstehenden wird darüber nicht gesprochen, aber es dürften sich noch einige Geheimnisse im Untergrund von Port Vimes finden.

Mit den Göttern haben es die Clansleute nicht so. Es mag helfen, herzhaft zu einer Gottheit fluchen, wenn man sich mit dem Hammer auf die Finger klopft, das war es dann aber schon. Einzig dem heiligen Sankt Ungulant bringt man großen Respekt entgegen, dem Schutzpatron der Seeleute, Fischer und Luftschiffer. Nach ihm wurde auch das St. Ungulants Feuer benannt, welches als Vorzeichen für schlechtes Wetter über Masten und Wanten der Schiffe tanzt.

Es ist daher nicht verwunderlich, dass das einzige sakrale Gebäude in Port Vimes die St. Ungulants Kirche in Fishermen’s Cove ist.

Die Bewohner von Port Vimes sind ein offenes Völkchen und heißen Besucher gerne willkommen. Kneipen und Hotels laden zum Bleiben, historisch Interessierte können in der Bibliothek schmökern, Magierturm und Luftschiffwerft können besichtigt werden und besonders Fitte können Port Vimes über die vielen steilen Treppen erkunden. Wenn man Glück hat, legt gerade ein Luftschiff an. Wer es ruhiger angehen will, kann mit den Fischern in Fishermen’s Cove die Angel ins Wasser hängen.

Unternehmungslustige Entdecker können sich in Sam’s Abenteurerlodge mit allem Lebensnotwendigen und nicht so Notwendigem eindecken und von da aus den wilden Süden erforschen.

Unter dem derzeitigen Clanoberhaupt Sir Samuel Vimes wird Port Vimes stetig ausgebaut und selbst bei wiederholten Besuchen gibt es stets etwas Neues zu entdecken.

Hier stand ein Bild (ein Luftbild von Port Vimes). Es ist nicht erhalten.

Lorem Ipsum

Librinaut34 · 2017 · aus dem Ambar-Wiki · Ort heute: /warp LoremIpsum · Karte

Von allen Orten, die man im Süden Ambars aufsuchen kann, ist Lorem Ipsum wohl der Ort, um den sich die meisten Legenden und Vermutungen ranken. Lorem Ipsum ist eine Stadt in der Samaris Wüste, die sich südlich der Tantalos Steilküste befindet. Am besten erreicht man die Stadt, wenn man der Remnant-Südstraße folgt und dann irgendwann einem alten Trampelpfad nach Westen folgt der von der Straße abgeht.

Entdeckt wurde die legendäre Wüstenstadt von der berüchtigten Grabräuberin Farla Torc, die einen Hinweis über die Stadt in einem alten Buch im Remnanter Stadtarchiv und weitere Hinweise im nahen Porta Deserto fand.

Leider musste Farla feststellen, dass der große Tempel von Lorem Ipsum zum größten Teil verfallen und geplündert worden war, ebenso wie die Stadt zu seinen Füßen.

„Die Goldornamente waren rücksichtslos aus dem Dach gebrochen worden und sogar der Fußboden war herausgerissen. Eine solche Gier habe ich nur selten gesehen!“

Nach der Wiederentdeckung von Lorem Ipsum nutzte ein Karawanenvolk, das seit Jahren auf der Suche nach der Stadt die Wüste durchstreifte, die Gelegenheit und bevölkerten erneut Lorem Ipsum. Sie bauten die Stadt wieder auf, erneuerten den großen Tempel und machten aus der Ruinenstadt wieder das Juwel der Samaris-Wüste. Das Karawanenvolk berichtete, dass ihre Vorfahren einst die Stadt wegen einer Plage verlassen mussten und hinaus in die Wüste zogen. Allerdings zog das Volk so lange durch die Wüste, dass sie den Grund dafür vergaßen und schließlich auch die Lage der Stadt in Vergessenheit geriet.

Doch das war nicht das Einzige, was aus dem Gedächtnis der Menschen verschwand. Im Inneren der Stadt befindet sich eine Steintafel. Darauf steht in einer alten Schrift folgendes geschrieben:

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An diesen Zeilen, die heute in jedem Schulbuch stehen, sich als Plakat großer Beliebtheit erfreuen, Tassen und peinliche Teller zieren, haben sich bis auf den heutigen Tag alle Linguisten Ambars die Zähne ausgebissen!

Es gibt keine Überlieferung der Sprache, in der Stadt selbst wurden keine weiteren Hinweise dieser Schrift gefunden. Die führenden Linguisten Ambars sind sich bis heute über keine Übersetzung einig geworden. Sicher sind nur drei Dinge:

  1. Lorem Ipsum ist der Name der Stadt (das wusste sogar noch das Karawanenvolk). Zudem ist der Name ins Stadttor eingraviert.
  2. Deus Kawabasch ist einer der Urgötter, die die Samaris Wüste erschaffen haben, dies geht auch aus alten Überlieferungen anderer Völker hervor
  3. SportingLife ist die Schutzgöttin vom Lorem Ipsum, sie soll der Stadt den Tempel geschenkt und das Land fruchtbar gemacht haben

Obwohl es, wie bereits erwähnt, keine gültige Übersetzung gibt, kursieren einige Gerüchte über den Inhalt des Textes.

Böse Zungen behaupten, der Text ergebe überhaupt keinen Sinn, und sei eine Art Fülltext um die leere Mauer zu zieren. Viele Sprachkenner halten das allerdings für Unsinn.

Eine andere Theorie besagt, dass in dem Text von einer gewaltigen Gruft unter der Stadt die Rede ist, die durch viele Fallen und Rätsel geschützt sein soll. In ihr sollen gewaltige Schätze noch immer Entdeckung harren.

Tatsächlich wurden beim Wiederaufbau einige alte Gänge unter der Stadt gefunden, allerdings keine Anzeichen einer Gruft.

Farla Torc, die Entdeckerin von Lorem Ipsum, machte sich trotz Bedenken einiger ihrer Kollegen, unter anderem ihrer Mentorin Sara Rosenheim (die vor kurzem verstorben ist), auf den Weg um diesem Gerücht nachzujagen…

Zu den Sehenswürdigkeiten der Stadt zählen neben dem großen Markt und der weltbekannten Bibliothek auch der Tempel und der Platz der Justiz mit seinem prächtigen Obelisken. Ebenfalls sehenswert sind die vielen Gärten und das Forum mit dem Steinbrunnen in der Mitte.

Hier stand ein Bild („Lorem Ipsum am Morgen“). Es ist nicht erhalten.

Die Abtei Somine

Librinaut34 · 2018 · aus dem Ambar-Wiki · Ort heute: /warp Somine · Karte

Tief im Westen des Südkontinents erhebt sich in einem weiten runden Tal der Tantalos-Steilküste ein Kloster. Die Abtei Somine. Gegründet vor vielen Jahrhunderten von Mönchen eines namenlosen Ordens, beherbergt es den größten Wissensschatz von Ambar. Die Mönche hatten es sich einst zur Aufgabe gemacht alles Wissen der Welt zu sammeln. Viele Hinweise auf geheime Plätze und Schätze sind dort versteckt. Die Mönche hüten dieses Wissen. Sie sind schweigsam und reden in einer längst vergessenen Sprache. Ihr oberstes Gebot lautet: Hinter jedem Buch steht ein Mensch. Und jeder Mensch hat seine Geschichte. Sie darf nicht vergessen werden. Ein jeder kann dort mit den Mönchen reden und seine eigenen Notizen in den zahllosen Kisten hinterlegen. So kann er sich verewigen und anderen irgendwann ein Geheimnis liefern, das es zu lösen gilt. In der Bibliothek finden sich einige von diesen Berichten und Hinterlassenschaften anderer. So wächst das dortige Wissen stetig. Ob Erzählungen und Beschreibungen über wundersame Orte in Ambar, oder Berichte über seltsame Vorkommnisse, jede Art von Wissen ist in der Abtei gelagert.

Über den Orden ist nur wenig bekannt, was an der schlechten Aussprache der Mönche liegt. Sie nehmen immer wieder Novizen auf die, so sagt man, um aufgenommen zu werden zunächst eine Prüfung bestehen müssen.

Die Abtei selbst besteht aus einem einzigen gewaltigen Klostergebäude, das in ein Wohnhaus und einer viel größeren Bibliothek mit vielen Räumen unterteilt ist. Die Bibliothek ist nach einem System sortiert, das nur die Mönche durchschauen und von keinem normalen Menschen verstanden wird. Grob gesagt gibt es viele Lesesäle, eine Ruhmeshalle, einen Bannerraum und Räume für spezielle Themen wie Musik und Magie. Das Wohnhaus ist für die Mönche reserviert. Es enthält einen Schlafsaal und einen Speisesaal für die Mönche. Unter dem Kloster befindet sich ein großer Klosterkeller, mit einem gewissenhaften Kellermeister.

Zudem gibt es ein großes Gewächshaus mit allerlei exotischen Pflanzen, Tierstallungen und Felder. Hinzu kommt die wohl älteste bekannte Baustelle des Südkontinentes. Die Ruine der geplanten Klosterkathedrale. Dieser gewaltige Bau wurde von den Mönchen zwar begonnen aber nie vollendet, da sie sich bald lieber der Bibliotheksarbeit und dem Gebet widmeten. Um jedoch dem Besucher einen Eindruck von der Kathedrale zu vermitteln, wurde in ihrem Inneren ein Modell errichtet.

In der Nähe des Klosters befindet sich ein Tempel aus der alten Zeit, mit einem Portal darin, welches die Anreise über die Festung Carnot erlaubt. Ebenfalls zum Kloster gehört eine Poststelle, in der Bücher abgegeben oder Nachrichten hinterlassen werden können. In der Poststelle erhält jeder Wanderer nützliche Informationen über die Nutzung der Bibliothek.

Die Abtei ist aber auch für all jene interessant, die kein Interesse an Büchern haben. Sie selbst ist von sich aus ein rätselhafter Ort, an dem es viele kleine Geheimnisse zu entdecken gibt.

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Sagen und Spuren

Die weiße Frau von Beryllia

Librinaut34 · 2018 · aus dem Ambar-Wiki · Das Aprax-Tal heute: /warp Aprax-Tal · Karte

In Beryllia erzählt man sich die Geschichte von einer Frau, die in einem Haus auf einem Hügel jenseits der Wälder lebte. Dort wohnte sie zusammen mit ihrem Mann, der im nahen Aprax-Tal ein angesehener Händler war. Die Geschäfte zwangen ihn oft auf weite und nicht ganz ungefährliche Reisen und seine Frau sorgte sich sehr um ihren Mann. Um sie zu beruhigen versprach ihr Mann immer zu ihr zurück zu kommen, egal wie weit die Reise ging oder wie aussichtslos auch eine Rückreise erschien.

Eines Tages aber brach ihr Mann nach Süden auf, um dort mit einem neuen Volk Handel zu treiben. Und jeden Tag stand seine Geliebte am Fenster und sah nach Süden, in der Hoffnung ihren Mann den Pfad hinaufkommen zu sehen. Aus Tagen wurden Wochen, aus Wochen Monate und aus diesen wurden Jahre, in denen der Händler nicht zurückkehrte. Bald schon berichteten Wanderer von seltsamen Ereignissen in dem Haus, das immer mehr verfiel. Angeblich drangen Schreie vom Hügel herab und in der Dämmerung sei eine schaurige Musik zu hören.

Als die Frau des Händlers lange nicht mehr in Aprax gesehen wurde, wagten sich mutige Männer zum Haus um nach dem Rechten zu sehen. Sie fanden jedoch nichts als eine baufällige Ruine. Da es spät wurde, entschlossen sich die Männer in dem Haus zu nächtigen… doch dazu kam es nicht. Denn als die Sonne unterging, erschallte eine unheimliche Musik in dem Haus und plötzlich tauchte die Gestalt einer weißen Frau wie aus dem Nichts vor den Männern auf, die sie aus schwarzen Augen ansah. Die Männer ergriffen die Flucht, und niemand mehr wagte sich in das Haus, welches sich bis heute nördlich von Aprax, neben dem Pfad nach Osten auf einem Hügel befindet. Es heißt, dass die weiße Dame die Frau des Händlers sei, die jede Nacht in dem Haus erscheint und aus dem Fenster nach Süden blickt. Noch immer in der Hoffnung, dass ihr Mann zu ihr zurück kehrt. Aber wahrscheinlich ist dies nur eine Sage um ein altes Haus jenseits der Wälder von Beryllia.

Erbias Vergangenheit

SportingLife · 2018 · aus dem Ambar-Wiki

Die Frühgeschichte Erbias

Alte Steine

Wer die endlosen Wälder Erbias betritt, stößt immer wieder auf Spuren einer frühen Besiedlung und geheimnisvolle Bauwerke, die oft von Pflanzen überwuchert und halb zerfallen sind. Ihr Ursprung blieb lange Zeit unbekannt. Erst in letzter Zeit hat die archäologische Forschung auf diesem Gebiet einige Fortschritte erzielt. Schlüssel hierzu war eine alte Schriftrolle, die Händlern aus dem Aprax-Tal bei einer ihrer Handelsreisen in die Hände fiel.

Untersuchungen unter dem Netherportalionenmikroskop ergaben, dass es sich um ein circa 5000 Jahre altes Schriftstück auf Guapinol-Rinde handelt. Mit modernsten Methoden - unter anderem einer Behandlung mit Slimeserum und einer Bestrahlung im Leuchtfeuertomographen - konnten Fragmente eines alten Reiseberichts restauriert und entziffert werden:

„Im Jahre 13 der Herrschaft Amxuculs, großer König des tausendjährigen Reichs von Erbia, umsegelten wir im Auftrag unseres Herrschers die östlichen Prov(…) Herr der tausend Wasser. Seit ein paar Jahren herrscht große Hungersnot in unserer Hauptstadt Aguaseca. Unsere Felder vertrocknen, unsere (…) verhungern und je mehr Ackerland wir dem Urwald und Dickicht entreißen, desto schlimmer wird die Dürre. Es scheint, als laste der Fluch der Götter auf unserem Land. Die Weisen unseres Volkes haben Xibalbas Orakel befragt und (…), worauf unser (…) sehr erzürnte und sie allesamt Quetzal zum Opfer brachte. Alsbald sandte er uns mit einer Ladung Gold und Edelsteinen aus, um fruchtbares Land zur Gründung einer neuen Stadt zu finden. So segelten (…)des Reichs erreichten. Dort trafen wir ein Volk von (…) errichtet hatten. Die Einwohner, die unserem Volk, nachdem wir sie mit Gold und Edelsteinen reich beschenkt hatten, freundlich gesonnen waren, erzählten von einem Land, fruchtbar und weit und von wunderbarer Schönheit.“

Hier endet der Bericht und die Spur der Delegation verliert sich im Dunkel der Geschichte. Schon lange ist niemand mehr am Leben, der von den damaligen Zeiten und dem Schicksal der Menschen berichten könnte.

Die Forschung konzentriert sich daher zur Zeit auf die Ermittlung der Herkunft der Schriftrolle. Eine gemeinsame Forschungsgruppe des Antikeninstituts von Remnant und der Universität Trescellina sammelt derzeit Sponsorengelder für die Finanzierung einer größeren Expedition in die westlichen Urwälder von Ambar. Die original Schriftrolle wurde unterdessen in die fachkundigen Hände der Restauratoren des Klosters von Somine übergeben, auf deren Geschick man große Hoffnungen setzt. Man hört, den dortigen Experten sei es gelungen, weitere Teile des Manuskriptes lesbar zu machen.

Die verschwundene Elfenprinzessin

S4mVimes · 2018 · aus dem Ambar-Wiki

Zu der Zeit als in Trescellion noch die Elfen unter den Menschen wandelten, sollte eine junge Elfenmaid aus edlem Haus zur Mehrung von Macht und Vermögen der Familie eine arrangierte Heirat eingehen.

Arien Ivriniel, so war ihr Name, weigerte sich und wurde von ihrer Familie mit Hausarrest belegt, bis sie ihre Meinung ändern sollte. Arien war aber genauso dickköpfig wie schön und dachte nicht daran nachzugeben.

Eines Tages verschwand sie spurlos samt ihrer Zofe und einem ansehnlichen Teil der Familienjuwelen. Obwohl ihr mächtiger Vater alle Häfen und Strassen überwachen ließ und später Spione in alle Regionen Ambars sandte, konnte sie nicht wieder gefunden werden. Ebenso verschwunden blieben die Elfenjuwelen, unter denen sich angeblich auch ein sagenhafter riesiger Diamant von unschätzbarem Wert befunden haben soll, der schon Jahrhunderte im Familienbesitz war.

Noch heute rätseln Historiker über ihren Verbleib und Schatzsucher aus aller Welt suchen noch immer nach den Elfenjuwelen.

Nun ist in Somine ein Teil eines Tagebuches aufgetaucht, das vielleicht neues Licht auf den Fall wirft.

Die Legende von Rungholt

Librinaut34 · 2018 · aus dem Ambar-Wiki

Unter den Bewohnern der Insel Kentrikonis, in der Mitte von Ambar kursiert seit Jahren die Legende einer alten untergegangenen Stadt. Sie soll mindestens so groß gewesen sein wie Drakenröd und mit ihren Bauwerken sogar Trescellion in den Schatten gestellt haben. Die Stadt soll reich gewesen sein und in ihrer viel tausendjährigen Geschichte gewaltige Schätze angehäuft haben. Diese Stadt soll den Namen Rungholt getragen haben und der Mittelpunkt der Welt gewesen sein.

Die Legende berichtet weiter, dass die Bewohner von Rungholt übermütig wurden und in ihrem Stolz sogar vergaßen die Götter von Ambar zu preisen. Auf dem Höhepunkt der Macht von Rungholt wurde die Stadt durch ein Erdbeben zerstört und versank dann in den Fluten des großen Sees auf Kentrikonis, der seither noch ein wenig größer geworden war.

Die Wirklichkeit jedoch dürfte anders ausgesehen haben. Führende Ambarlogen bezweifeln, dass Rungholt wirklich eine große Stadt gewesen sein dürfte. Es dürfte sich bei dem Ort vielmehr um eine kleine Siedlung gehandelt haben. Nicht wenige bezweifeln sogar, dass es jemals einen Ort wie Rungholt gegeben hat. Andere Ambarlogen hingegen sind fest von der Existenz von Rungholt überzeugt und machen sich immer wieder auf die Suche nach dem Ort. Die Bewohner von Kentrikonis jedoch lieben diese Sage und erzählen sich immer wieder gerne die Geschichte von Rungholt, das bis heute im nördlichen Teil des Sees verborgen liegen soll…

Der steinerne Hirte

Librinaut34 · 2018 · aus dem Ambar-Wiki

In Ambar kursieren immer wieder Geschichten über Wesen aus längst vergangenen Zeiten. Man spricht von Drachen, die in Gebirgen und Wüsten ihr Unwesen treiben. Man munkelt von gigantischen Seemonstern, die die Meere Ambars durchstreifen und alles mit ihren Tentakeln in die Tiefe ziehen. Und dann gibt es da noch die Geschichten von Riesen, die in der Urzeit über die Kontinente und Inseln von Ambar wanderten.

Heute regen sich viele Stimmen, die behaupten, dass es weder Drachen noch Seemonster gibt. Doch die Existenz von Riesen kann durchaus bestätigt werden. Auf einem Eiland östlich der Pilzinsel Fungos Terra und südlich der Yttrischen Taiga erhebt sich im Nordwesten an einem Gebirgshang ein gewaltiger Steinkopf aus dem Boden. Dieser Kopf gehört offenbar zu einem steinernen Riesen, dessen Körper im Boden eingesunken ist. Nur der Kopf und ein gewaltiger Hirtenstab, den der Riese in der Hand hält, sind zu sehen. Zahlreiche Fragen ranken sich um diesen steinernen Hirten.

Wo kommt er her? Was tut er dort? Ist er künstlich oder natürlich? Und was geht wohl in seinem Kopf vor? Fragen über Fragen, die niemand beantworten kann.

Die Kürbishexe

Marco374 · 2018 · aus dem Ambar-Wiki

Gerüchte um die Kürbishexe existieren schon lange, doch woher sie kommt und wo sie lebt ist unbekannt. Zwar wurde sie an vielen Orten schon gesehen, so zum Beispiel vor vielen Jahren auf der Insel Sulfonos, wie örtliche Sagen berichten oder auch in Xenos Schneelandschaften, doch das ist schon lange Zeit her. Nun berichten einige Einwohner der Stadt Azzyos, auf der Insel nordöstlich von Trescellion, dass sie die Kürbishexe in der Nähe der Stadt beobachten konnten. So berichtete ein junger Bürger über eine Begegnung in später Nacht: Als ich mich aus dem Gasthaus „Zum garstigen Eber“ aufmachte zu meinem Haus, konnte ich eine kleine Gestalt ausmachen, die einige Meter von mir entfernt auf einen großen Baum zuging. Ich versteckte mich hinter einigen Büschen und beobachtete den Baum eine Zeit lang, doch die Hexe scheint darin verschwunden zu sein, denn sie kam hinter dem Baum nicht mehr hervor.

Zur Hexe selbst ist zu sagen, dass sie noch niemals einen Menschen persönlich angegriffen hat und sich von den Menschen fernhält, insofern es irgendwie möglich ist. Angeblich soll sie große Angst vor den großen schwarzen Gestalten haben, in manchen Regionen auch Endermen genannt. Mit der Kraft ihrer Kürbisse scheint sie zu versuchen, sich vor diesen bösen Gestalten zu schützen.

Doch was die Kürbishexe tatsächlich vorhat, können wohl nur die wissen, die ihr persönlich begegnet sind …

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Aus jüngerer Zeit

Der Tag an dem die Zeit stillstand…

Librinaut34 · 2017 · aus dem Ambar-WikiEin Mythos über den 9. März 2017, als sich zwei Spieler über eine Sicherheitslücke Admin-Rechte verschafften (in den Server-News: „Server Down – Sicherheitslücke“ und, am 13. März, minoneers „Was wirklich passiert ist“).

Wie klein und unbedeutend die menschliche Gesellschaft eigentlich ist, fällt einem immer dann auf wenn sie von einer Macht bedroht wird die viel größer und älter ist als sie selbst. So geschah es an dem Tag der seitdem als der Tag an dem die Zeit stillstand bezeichnet wird. An jenem neunten Tag des dritten Monats der so unschuldig begonnen und in einem unvorstellbaren Chaos endete, zeigte sich nur allzu deutlich dass selbst der stärkste Ambarianer gegen die absolute Bosheit anderer machtlos ist. An diesem Tag erhob sich aus den Tiefen des unendlichen Raumes, in dem sich Ambar zusammen mit unzähligen anderen Welten befindet, unbekannte Wesen. Schon lange hatten sie unsere Welt mit neidischem Blick betrachtet, ohne dass wir es bemerkt hätten. Und an diesem Tag beschlossen sie diese, unsere Welt, zu ihrer eigenen zu machen um über sie zu herrschen. Voller Entschlossenheit, und mit Kräften gesegnet die sie sich erschlichen hatten, drangen sie in Ambar ein und begannen ihr finsteres Werk.

„Ich war auf dem Feld als ich ein leichtes Beben wahrnahm. Ich weiß nicht genau woher es kam, ich weiß nur dass ich mich gewundert habe. Mein Freund der unweit von mir ebenfalls auf einem Feld stand bemerkte es auch. Er wollte gerade etwas sagen als er urplötzlich verschwand… er löste sich buchstäblich in Luft auf. Und von ihm blieb nichts mehr übrig.“
- Aus den Erinnerungen einer Zeugin

Überall in Ambar verschwanden die Menschen. Die die ihr normales Tagwerk verrichteten, aber auch die die mit besonderen Kräften ausgestattet den normalen Menschen zur Seite standen. Damit begann das Chaos. Ein namenloses Grauen ging um. Aus allen Teilen Ambars verschwanden die Menschen. Seltsame Berichte machten die Runde. Angeblich würde sich das Land selbst verändern. Die finsteren Mächte machten sich daran ihre eigene Welt zu erschaffen und Ambar zu vernichten. Als immer mehr Menschen verschwanden und die Not am größten war, rief ein Bewohner Ambars, der die Macht hatte die alten Götter zu rufen diese an… und die Götter erwachten.

Langsam erhob sich der große Minoneer aus seinem langen Schlaf…
Langsam öffnete er die Augen…
Wachsam blickte er auf die Welt und sah das Unheil…
Bedeutsam hob er seine Hand und sprach… „Jetzt is es aber genug!“

Und die Welt erlosch…
Alle Bewohner und die bösen Kräfte hörten auf zu existieren… Die Welt selbst verschwand und alles wurde dunkel… die Zeit hatte aufgehört zu existieren.
Was dann folgte ist nicht gewiss. Niemand weiß genau wie lange diese Nacht anhielt oder wo die Welt und ihre Bewohner waren. Irgendwann wurde es wieder Licht und alles war so als wäre nichts gewesen. Alle Bewohner Ambars waren wieder an dem Ort an dem sie verschwanden, das Land wieder heil. Und das namenlose Grauen, die bösen Mächte waren vernichtet und wieder in den Raum hineingeschleudert worden aus dem sie gekommen waren. Verschiedene Berichte erzählen von einem gewaltigen Kampf von Minoneer gegen die Invasoren in der Dunkelheit… doch das ist alles nur Spekulation.

Bewiesen ist nichts… nur eines ist gewiss… Minoneer hat unsere Welt gerettet.

Faulsein

ericenglert · 2017 · aus dem Ambar-Wiki · Ort heute: /warp Faulsein · Karte

Der Aufstieg

Die Geschichte Faulseins in Ambar begann durch einen Abenteurer, den alle nur Faultier nannten, da dieser, obwohl er recht fleißig war, eher seinen Kopf nur durchsetzte und andere Ideen „faul“ liegen ließ.

Auch durch seine revolutionären Gedanken schaffte er sich schon in seiner Kindheit mehr Feind als Freund. Doch seinem Traum blieb er treu: eine Handelsstadt, größer als die Hauptstadt. Er würde es allen zeigen ! Seinen Eltern, Freunden und Feinden.

Eines Abends ging Faultier auf sein Boot, die Porto Lina, benannt nach seiner großen Liebe, und unternahm den Weg seines Lebens. Doch geriet er in einen Sturm und das Schiff mit ihm sank, tief, tief, auf den Boden der Tatsachen.

Am Morgen aufgewacht lag er im Sand eines Strandes, vor ihm der größte Berg, den Faultier jemals begutachten durfte. Im Schlaf noch versunken machte er sich einen Plan: Hier wolle er den größten Handelsstützpunkt der Welt bauen !

Doch wie sollte er dies, ohne Helfer, Freunde, Geliebte erarbeiten ? Kaum kam ihm das in den Sinn, sah Faultier eine Hütte am Rande des Berges: Klein, verwuchert, schmutzig. Daraus hörte er Stimmen; Stimmen, die ihm noch nie unterkamen. Näher am Haus sah er auch die Personen: eine Person mit wohlklingenden Noten in Blockform und eine weitere, die dazu tanzte. Kaum zu glauben, dass es so etwas hier gab ! Er klopfte an der morschen Tür. Die beiden Personen traten heraus, die eine verwundeter als die andere. Nie zuvor sahen diese eine Person an ihrem Berge.

Mit Fleiß und Überzeugung schaffte es Faultier beide von seiner Idee zu überzeugen und machte diese zu seiner linken und rechten Hand.

Begannen nun die Arbeit ihres Lebens.

Der Verlauf

Die drei Personen arbeiteten immens, keine freie Minute wurde nicht ausgelassen, um Wege, Gebäude und Felder für Nahrung anzulegen.

Die Arbeit war hart und schwer, doch stellten sich nach einiger Zeit die Vor- und Nachteile einiger heraus:

Nicocraft02, der Noten-Experte. Niemand konnte so gut mit Noten umgehen und Wege bauen.

Ericenglert, der Farmer. Er überlegte sich Tag ein, Tag aus, wie er die besten Erträge aus Kartoffeln und Weizen erreichen konnte.

Faultier, der Architekt. Er erschuf Gebäude, welche niemand glaubte jemals gesehen zu haben.

Doch die Zeit brachte auch Probleme ! Wer sollte die Pferde erziehen ? Wer sollte die Personen ermutigen weiter zu arbeiten ?

Die drei fanden darauf bald eine Lösung, zwei Abenteurer die den Weg zum Unterschlupf fanden, oder eher Frau Frost und Herr Skipper suchten nach neuen Ideen, Herausforderungen und nicht zu guter Letzt, Schutz vor den Kreaturen der Wälder und Nächte.

Faultier stellte diese sofort ein.

Der letzte Akt

Kaum ist ein Jahr vergangen, legten die ersten Schiffe am Hafen an, die ersten Minen wurden angelegt, da man große Erzvorkommen in den Bergen fand, wirtschaftlich erreichte die Stadt nie vorstellbare Erträge.

Neue Freunde fanden sich, in jeder Stil-Richtung.

Der Berg erstrahlte in den Farben und Gebilden der Arbeiter. Darauf eine Burg in Ehren an Faultier: Den Erbauer dieser Stadt.

Hier endet die Geschichte, vorerst, wie es weitergeht ? Das kann nur die Zukunft zeigen.

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